Grundwissen Game Studies und Ludologie
UTB (Verlag)
978-3-8252-6388-1 (ISBN)
Prof. Dr. Giovanni Vindigni, D.Th., Studiendekan an der DIPLOMA Hochschule für Medienwirtschaft & Medienmanagement, Digital Games Business und UX-Design, zusätzlich Doctoral Advisor an der University Middlesex.
Geleitwort
Vorwort
Hinweise zur Arbeit
Info zur geschlechtergerechten Schreibung [1534]
Über den Autor
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Einleitung
1 Einführung in die Game Studies
Lernziele
1.1 Das Spiel: Historische Wurzeln
1.2 Konzeptionelle Entstehung und Entwicklung der Spielpädagogik
1.3 Spielpädagogik: Bildung und Kultur durch funktionales Spielen
1.4 Die Bildungsfunktion des Spiels
1.5 Die Lernfunktion des Spiels
1.6 Die Analysefunktion des Spiels
1.7 Die Beschäftigungs-, Bestätigungs- und Kommunikationsfunktion des Spiels
1.8 Die Verarbeitungs- und Unterhaltungsfunktion des Spiels
1.9 Die Sozialordnungs- und Zeitstrukturierungsfunktion des Spiels
1.10 Edukative Potenziale und Effekte des Spiels
1.11 Spiel und Evolution: Intelligenz bei Wirbeltieren
1.12 Die Geschichte des Spiels: Von antiken Ursprüngen bis zur Spieltheorie
1.13 Ludologische Theorien der Antike
1.14 Die Entwicklung der Ludologie vom Mittelalter bis zur Aufklärung
1.15 Paradigmenwechsel: Neue Ansätze in der Spieltheorie
1.16 Psychologische Ansätze in der Spieltheorie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
2 Klassifikationsansätze in der Spielwissenschaft
Lernziele
2.1 Teleologische Spielformen: Zweckfreie vs. zweckgerichtete Spiele
2.2 Caillois’ Spielklassifikation: Agon, Alea, Mimikry, Ilinx
2.3 Klassifikation der Spielformen: Warwitz und Rudolfs 14 Gruppen
2.4 Spielentwicklung bei Kindern: Oerter und Montadas Ansatz
2.5 Genre-Klassifikation: Mechanismen und Herausforderungen
2.6 Die Ilmenauer Taxonomie
2.7 Die Etablierung der Game Studies: Entwicklung der Computerspielforschung
2.8 Die Dichotomie ludologisch und narrativ orientierter Spielertypen
2.9 Fazit
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
3 Kompetenzerwerb im Spiel: Transdisziplinäre Perspektiven
Lernziele
3.1 Die Evolution virtueller Gemeinschaften
3.2 Psychologische Aspekte in den Game Studies: Kognition bis Motivation
3.3 Entwicklungspsychologie in Game Studies und Ludologie
3.4 Neuropsychologie der Perzeption in Game Studies und Ludologie
3.5 Das Affolter-Modell
3.6 Kognitive Mechanismen der Aufmerksamkeit in Game Studies und Ludologie
3.7 Zeitwahrnehmung: Bedeutung für Game Studies und Ludologie
3.8 Medienpsychologie in Game Studies und Ludologie
3.9 Interaktive Psychoanalyse: Konzepte und Implikationen in digitalen Spielen
3.10 Integrative Pädagogik: Ansätze in Bildung und Erziehung
3.11 Ethische Grundlagen der Game Studies
3.12 Konklusion: Transdisziplinäre Einsichten durch Game Studies und Ludologie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
4 Spielertypen: Klassifikation und Wirkungsanalyse in Game Studies und Ludologie
Lernziele
4.1 Interdisziplinäre Analyse von Spielertypologien
4.2 Mediale Gewaltdarstellungen: Transhistorische Analyse und Bewertung
4.3 Gewaltrepräsentationen: Digitale Spiele zwischen Gewalt, Kultur und Ethik
4.4 Medienwirkungen von Computerspielen auf Spieler – Forschungsstand
4.5 Psychopathologie der Spielsucht: Sozialpsychologische Auswirkungen
4.6 Eskapismus und Konsumverhalten in digitalen Spielen
4.7 Zusammenfassung: Spielmechanismen und ethische Dilemmata
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
5 Resümee und Perspektiven
6 Bibliographie
Abbildungsbelege
Personenverzeichnis
Verzeichnis der Stichwörter, Personen und Spiele
| Erscheinungsdatum | 11.04.2025 |
|---|---|
| Zusatzinfo | Illustrationen |
| Verlagsort | Stuttgart |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 170 x 240 mm |
| Gewicht | 970 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik |
| Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management | |
| Schlagworte | Bildung • Computer • Computerspiele • devcom • didaktisiertes Lehrbuch • Erziehungswissenschaft • Forschung • Game • game designer • game developer • Gamefikation • gamescom • Genre • Geschichte • Informatik • Klassifikation • Kommunikation • Kompetenzerwerb • Kreativitätsförderung • Kultur • Lehrbuch • Lehre • Lernen • Mensch-Computer-Interaktion • narrative • Neuropsychologie • Pädagogik • Psychologie • Spieldramaturgie • Spiele • Spielformen • Spieltheorie • Spielwissenschaft • Strategien • UX-Design • UX-Designer |
| ISBN-10 | 3-8252-6388-6 / 3825263886 |
| ISBN-13 | 978-3-8252-6388-1 / 9783825263881 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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