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Grundwissen Game Studies und Ludologie (eBook)

Theorie und Praxis
eBook Download: PDF
2025 | 1. Auflage
597 Seiten
UTB GmbH (Verlag)
978-3-8385-6388-6 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
48,99 inkl. MwSt
(CHF 47,85)
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Die Einsatzmöglichkeiten von Spielen erkennen
Spiele durchdringen unser Leben. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung. Sie sind auch Kommunikations- und Lerninstrument. Giovanni Vindigni führt in die Ludologie, die Lehre des Spielens, ein. Eindrucksvoll stellt er Geschichte, Einsatz sowie Klassifikation vor und berücksichtigt den Kompetenzerwerb durch Spiele. Der Band bietet soziologische, psychologische und pädagogische Perspektiven. Zahlreiche Transferbeispiele verdeutlichen den Stoff. Ein Glossar erklärt zudem die relevanten Fachbegriffe.
Ein Buch für Studierende der Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, der Informatik und Pädagogik. Es ist auch für die Praxis, z.B. UX- und Game-Designer sowie Game Developer, geeignet.

Geleitwort
Vorwort
Hinweise zur Arbeit
Info zur geschlechtergerechten Schreibung [1534]
Über den Autor
Glossar
Abkürzungsverzeichnis
Einleitung
1 Einführung in die Game Studies
Lernziele
1.1 Das Spiel: Historische Wurzeln
1.2 Konzeptionelle Entstehung und Entwicklung der Spielpädagogik
1.3 Spielpädagogik: Bildung und Kultur durch funktionales Spielen
1.4 Die Bildungsfunktion des Spiels
1.5 Die Lernfunktion des Spiels
1.6 Die Analysefunktion des Spiels
1.7 Die Beschäftigungs-, Bestätigungs- und Kommunikationsfunktion des Spiels
1.8 Die Verarbeitungs- und Unterhaltungsfunktion des Spiels
1.9 Die Sozialordnungs- und Zeitstrukturierungsfunktion des Spiels
1.10 Edukative Potenziale und Effekte des Spiels
1.11 Spiel und Evolution: Intelligenz bei Wirbeltieren
1.12 Die Geschichte des Spiels: Von antiken Ursprüngen bis zur Spieltheorie
1.13 Ludologische Theorien der Antike
1.14 Die Entwicklung der Ludologie vom Mittelalter bis zur Aufklärung
1.15 Paradigmenwechsel: Neue Ansätze in der Spieltheorie
1.16 Psychologische Ansätze in der Spieltheorie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
2 Klassifikationsansätze in der Spielwissenschaft
Lernziele
2.1 Teleologische Spielformen: Zweckfreie vs. zweckgerichtete Spiele
2.2 Caillois’ Spielklassifikation: Agon, Alea, Mimikry, Ilinx
2.3 Klassifikation der Spielformen: Warwitz und Rudolfs 14 Gruppen
2.4 Spielentwicklung bei Kindern: Oerter und Montadas Ansatz
2.5 Genre-Klassifikation: Mechanismen und Herausforderungen
2.6 Die Ilmenauer Taxonomie
2.7 Die Etablierung der Game Studies: Entwicklung der Computerspielforschung
2.8 Die Dichotomie ludologisch und narrativ orientierter Spielertypen
2.9 Fazit
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
3 Kompetenzerwerb im Spiel: Transdisziplinäre Perspektiven
Lernziele
3.1 Die Evolution virtueller Gemeinschaften
3.2 Psychologische Aspekte in den Game Studies: Kognition bis Motivation
3.3 Entwicklungspsychologie in Game Studies und Ludologie
3.4 Neuropsychologie der Perzeption in Game Studies und Ludologie
3.5 Das Affolter-Modell
3.6 Kognitive Mechanismen der Aufmerksamkeit in Game Studies und Ludologie
3.7 Zeitwahrnehmung: Bedeutung für Game Studies und Ludologie
3.8 Medienpsychologie in Game Studies und Ludologie
3.9 Interaktive Psychoanalyse: Konzepte und Implikationen in digitalen Spielen
3.10 Integrative Pädagogik: Ansätze in Bildung und Erziehung
3.11 Ethische Grundlagen der Game Studies
3.12 Konklusion: Transdisziplinäre Einsichten durch Game Studies und Ludologie
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
4 Spielertypen: Klassifikation und Wirkungsanalyse in Game Studies und Ludologie
Lernziele
4.1 Interdisziplinäre Analyse von Spielertypologien
4.2 Mediale Gewaltdarstellungen: Transhistorische Analyse und Bewertung
4.3 Gewaltrepräsentationen: Digitale Spiele zwischen Gewalt, Kultur und Ethik
4.4 Medienwirkungen von Computerspielen auf Spieler – Forschungsstand
4.5 Psychopathologie der Spielsucht: Sozialpsychologische Auswirkungen
4.6 Eskapismus und Konsumverhalten in digitalen Spielen
4.7 Zusammenfassung: Spielmechanismen und ethische Dilemmata
Übungsaufgaben zur Selbstkontrolle
5 Resümee und Perspektiven
6 Bibliographie
Abbildungsbelege
Personenverzeichnis
Verzeichnis der Stichwörter, Personen und Spiele

Erscheint lt. Verlag 14.4.2025
Verlagsort Stuttgart
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Unternehmensführung / Management
Schlagworte Bildung • Computer • Computerspiele • devcom • didaktisiertes Lehrbuch • Erziehungswissenschaft • Forschung • Game • game designer • game developer • Gamefikation • gamescom • Genre • Geschichte • Informatik • Klassifikation • Kommunikation • Kompetenzerwerb • Kreativitätsförderung • Kultur • Lehrbuch • Lehre • Lernen • Mensch-Computer-Interaktion • narrative • Neuropsychologie • Pädagogik • Psychologie • Spieldramaturgie • Spiele • Spielformen • Spieltheorie • Spielwissenschaft • Strategien • UX-Design • UX-Designer
ISBN-10 3-8385-6388-3 / 3838563883
ISBN-13 978-3-8385-6388-6 / 9783838563886
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