Science MashUp: Games und schulische Bildung
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-48505-4 (ISBN)
Spielen in der Schule? Spielen und schulische Bildung schlossen sich lange Zeit aus: Spiel fand in der Freizeit statt, Schule bereitete auf den Arbeitsprozess vor. Doch die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen.
Der Band Science MashUp: Games und schulische Bildung versammelt die Beiträge zur gleichnamigen Tagung im April 2024 in Leipzig. Die Perspektiven von Lehrkräften, Eltern und Schülern stehen dabei im Fokus von drei Themenbereichen: 1. Standpunkte: Games in der Schule, 2. Best Practices: Games im Unterricht, 3. Spiele, Technik und Wissen: Digitale Bildungskultur im Wandel.
Gabriele Hooffacker, Prof. Dr. phil., Jahrgang 1959, lehrt an der HTWK in Leipzig im Lehrbereich Medienadäquate Inhalteaufbereitung . Gabriele Hooffacker gibt die von Walther von La Roche (1936-2010) gegründete Lehrbuch-Reihe Journalistische Praxis bei Springer VS sowie mit einem Herausgeberteam um Horst Pöttker die Fachzeitschrift Journalistik heraus, außerdem die Reihe Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur .
Dr. Benjamin Bigl ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik an der Technischen Universität Dortmund. Zuvor war er Koordinator des DFG-Projekts Kommunikative Mittel für eine barrierefreie Umfrageforschung . Bis 2020 leitete er das Pilotprojekt Medienpädagogisches Zentrum+ (MPZ+). Im Auftrag der Stadt Leipzig erstellte er zusammen mit Gabriele Hooffacker (HTWK Leipzig) ebenfalls 2020 das erste wissenschaftliche Gutachten über den Games-Standort Sachsen.
Dr. Sebastian Stoppe ist Medienwissenschaftler und Referent für Onlinekommunikation und Öffentlichkeitsarbeit am Landesinstitut für Schulqualität und Lehrerbildung Sachsen-Anhalt.
Dr. Florian Kiefer ist Referent für online- und digitalgestützte Fort- und Weiterbildungsangebote beim Landesinstitut für Schulqualität und Lehrerbildung Sachsen-Anhalt.
Grußwort.- Einleitung.- Standpunkte: Games in der Schule.- Best Practice: Games im Unterricht.- Spiele, Wissen und Technik: Digitale Bildungskultur im Wandel.- Podiuumsdiskussion.
| Erscheinungsdatum | 13.06.2025 |
|---|---|
| Zusatzinfo | Illustrationen |
| Verlagsort | Wiesbaden |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Schlagworte | Digitalisierung • Gamedisign • Gamesdesign • Games im Unterricht • Games und Gamification • Lehrerbildung und Games • Möglichkeiten und Grenzen digitaler Spiele • Schuldidaktik • Schulische Bildung |
| ISBN-10 | 3-658-48505-1 / 3658485051 |
| ISBN-13 | 978-3-658-48505-4 / 9783658485054 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
| Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
aus dem Bereich