Computerspiele (eBook)
420 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-6825-8 (ISBN)
Lese- und Medienproben
Über die Vielfalt und Anziehung digitaler Spiele: 50 Beispiele zur wissenschaftlichen, kulturellen und gesellschaftlichen Bedeutung.
Digitale Spiele haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt. Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Spieler*innenzahl bestimmen das Bild – und auch die Wissenschaft hat längst ihr Interesse für den Gegenstand entdeckt. Anhand von 50 ausgewählten Computer- und Videospielen stellen die Beiträger*innen die Vielfalt und Anziehungskraft dieses Mediums vor. So bieten sie Studierenden und Forschenden, Pädagog*innen und Journalist*innen sowie Spieler*innen eine fundierte Übersicht über 40 Jahre digitale Spiele und deren Bedeutung für wissenschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Fragen.
| Erscheint lt. Verlag | 31.8.2025 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Game Studies | Game Studies |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 160 x 160 mm |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
| Schlagworte | Computer Game • Computer Games • Computerspiel • Computerspiele • Culture • Digitale Medien • digital game studies • Digitalisierung • Digitalization • Digital Media • Digitalspielforschung • Fallout • FIFA • Kultur • media • Media Aesthetics • Media Studies • Media Theory • Medien • Medienästhetik • Medientheorie • Medienwissenschaft • Video game • Videospiel • World of Warcraft |
| ISBN-10 | 3-8394-6825-6 / 3839468256 |
| ISBN-13 | 978-3-8394-6825-8 / 9783839468258 |
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