Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung (eBook)
95 Seiten
GRIN Verlag
978-3-389-04105-5 (ISBN)
Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016)
1.Einleitung
2.Begriffserklärung Gamification
2.1Spiel-Design-Elemente und Funktionen
2.2Einsatzbereiche von Gamification
2.3Ziele von Gamification
3.Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen
3.2Achievements als Belohnungssystem
4.Spiele und Spielen
4.1Unterschied Gaming und Playing
4.2Spielertypen
4.3 Das Spiel Portal 2
5.Gamification in Bildungskontexten
5.1 Möglichkeiten
5.2 Grenzen
6.Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?
Literaturverzeichnis
Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)
1.Einleitung
2.Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification
2.1Ziele und Auswirkungen von Gamification
2.2Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK
3.Relevanz von Gamification für den HR-Bereich
3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich
4.Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten
5.Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis
6.Fazit
Literaturverzeichnis
Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)
1.Einleitung und Fragestellung
2.Allgemeine Grundlagen
2.1 Eigenschaften
2.2 Aufbau und Konzeption
3.Bedeutung für das Personalmanagement
4.Unterstützung von Führungspositionen
5.Auswirkung auf die Personalentwicklung
6.Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte
7.Diskussion und Ausblick
Literaturverzeichnis
Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)
1.Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
2.Neue Lernmethoden
3.Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
4.Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte
5.Game-based Learning
5.1 Begriffsdefinition
5.2 Wirkfaktoren von Gamification
5.3 Spielformen
5.4 Spielertypen
5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
Literaturverzeichnis
Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)
1.Einleitung
2.Methodisches
3.Kontext und Entstehung des Spiels
4.The Cat in the Hijab
4.1Spielszenario und Spielgenre
4.2Zentrale Unterhaltungsprozesse
5.Potenziale und Herausforderungen
5.1Lernprozesse
5.2Spielspaß
5.3Investitionsbudget
5.4Konfrontation
5.5Hate-Speech im Internet
5.6Länderübergreifende Sicht
6.Ausblick
7.Anhang
Literaturverzeichnis
| Erscheint lt. Verlag | 27.6.2024 |
|---|---|
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
| Schlagworte | Arbeit • Arbeitswelt 4.0 • Bedeutung • Beispiel • computerspielanalyse • Digitales Lernen • Eine • Einfluss • elementen • Game • game-based • Games • Gamification • Grundlagen • Herausforderungen • Hijab • HR • Implementierung • Konzept • learning • Lebenslanges Lernen • Lehre • Leistung • Lernmethoden • Lernplattformen • Märkte • Neue • Personalentwicklung • Potenziale • serious • Sicht • videospiels • Wirtschaft |
| ISBN-10 | 3-389-04105-2 / 3389041052 |
| ISBN-13 | 978-3-389-04105-5 / 9783389041055 |
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