Sheroes
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Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.
Birgit Richard (Dr. phil.) lehrt als Professorin für Neue Medien an der Goethe-Universität Frankfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind aktuelle Jugendkulturen, Alltagskultur (z.B. Games und Clips), Medienkunst.
»In dem Buch steht noch viel mehr, was Sie über die Heroinen der Computerspiele wissen oder vielleicht auch nicht wissen wollen. Lesen Sie es einfach.«
Ernst Horst, Frankfurter Allgemeine Zeitung, 29.10.2004 19991230»In dem Buch steht noch viel mehr, was Sie über die Heroinen der Computerspiele wissen oder vielleicht auch nicht wissen wollen. Lesen Sie es einfach.«
»Auf gut lesbare Weise werden verschiedene Computerspiele diskutiert.«
»Interessant macht dieses Buch jedoch vor allem die Zusammenschau weiblicher Computerspielkultur, die einen Einblick in ein Feld erlaubt, in dem die Grenzen zwischen Medien, Realität und Virtualität verschwimmen bzw. bewusst aufgelöst werden.«
»'Sheroes' zeigt, dass Lara Croft und ihre virtuellen Power-Schwestern in Computerspielen längst mehr sind als schmückendes Beiwerk oder gar Lustobjekte. Stattdessen treten Frauen immer häufiger als Protagonisten mit eigenem Charakter auf. Ein tolles Buch, denn das Ganze hat Hand und Fuß(noten).«
| Erscheint lt. Verlag | 27.9.2004 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Cultural Studies ; 8 |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 135 x 225 mm |
| Gewicht | 185 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Kommunikationswissenschaft |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Sozialwissenschaften ► Soziologie ► Gender Studies | |
| Schlagworte | Computer Games • Computerspiele • Culture • Frau (Motiv in der bildenden Kunst/Literatur) • Gender • Gender Studies • Geschlecht • Geschlechterrolle / Geschlechterbeziehung • Internet • Kultur • media • Media Aesthetics • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienwissenschaft • Popkultur • popular culture |
| ISBN-10 | 3-89942-231-7 / 3899422317 |
| ISBN-13 | 978-3-89942-231-3 / 9783899422313 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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