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Sheroes (eBook)

Genderspiele im virtuellen Raum
eBook Download: PDF
2004 | 1. Auflage
124 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-0231-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Sheroes -  Birgit Richard
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Die virtuelle Heldin Lara Croft ist das prominenteste Beispiel für die künstlichen Frauenfiguren der 1990er Jahre. Heute ist Lara nun nicht mehr allein, sie hat Schwestern bekommen. Die Computerspiele mit weiblichen Heldinnen zeigen, dass trotz der Existenz der kulturellen Codierung von Geschlecht im Rahmen einer kulturindustriellen Herstellung der Spiele Variation, Veränderung und individuelle Aneignung möglich sind. Die hier präsentierten exemplarischen Analysen der Spiele zeigen, dass in den männlich konnotierten Alltagsbildern sehr wohl Identifikationsangebote für das Weibliche existieren können.

Birgit Richard (Dr. phil.) lehrt als Professorin für Neue Medien an der Goethe-Universität Frankfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind aktuelle Jugendkulturen, Alltagskultur (z.B. Games und Clips), Medienkunst.

Inhalt 5
Einleitung … 7
Kickin´Off with the Prototype: Lara Croft … 10
I. Mediensprünge & Bildnachbarschaften …
Die künstlichen Heldinnen im Symboluniversum Comic, Kino und PC-Spiel … 23
Reality Check: Realitäts- und Künstlichkeitseffekte in Spiel und Film … 28
II. Laras Schwestern: Von Tomb Raider zu Heavy Metal F.a.k.k.2 … 35
Alien … 35
Das Fünfte Element … 36
Xena … 37
Virtua Fighter … 39
Oni … 40
Kagero … 42
Vampire … 43
Alone in the Dark … 44
No One Lives Forever … 46
The Longest Journey … 48
The Nomad Soul … 53
American Mcgee's Alice … 55
Heavy Metal F.A.K.K. … 61
III. Formen der aktiven Game-Rezeption in Netz und Real Life … 65
Vom weiblichen Ödipuskomplex zur Female Masculinity … 65
Rezeption & Identifikation …
Weibliche Repräsentation … 70
Grrls who got game … 70
Weibliche Skins & Patches …
Body Doubles & Lookalikes …
IV. Virtuelle Weiblichkeitsmodelle … 83
Kyoko & Co. Digitale Beauties und Models …
Frauenkörper = Medienkörper? … 86
Virtuelles Crossdressing und Double Drag … 87
Weiblichkeitsmythen und Narration … 90
Körperbausätze: Body-Sampling … 91
Female Cyborg … 92
Virtuelle Weiblichkeitsmodelle … 94
Virtuelles Schutzschild … 98
V. Zur Konstruktion der Sheroes … 101
Komm spiel mit mir! Wartegesten … 101
Heldin ohne Falten & monströse Metamorphosen zum dämonischen Frauenkörper …
Durchschlagend weiblich: Die Körper-Waffe im tödlichen Einsatz … 106
Spielgenre und „openness“ … 109
Zu viel Gegenwart verhindert Identifikation … 111
Literatur, Abbildungen, URLs … 115

Erscheint lt. Verlag 16.6.2004
Reihe/Serie Cultural Studies
Cultural Studies
Cultural Studies
Cultural Studies
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Maße 140 x 140 mm
Gewicht 187000 g
Themenwelt Geisteswissenschaften
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Computer Games • Computerspiele • Culture • Gender • Gender Studies • Geschlecht • Internet • Kultur • media • Media Aesthetics • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienwissenschaft • Popkultur • popular culture
ISBN-10 3-8394-0231-X / 383940231X
ISBN-13 978-3-8394-0231-3 / 9783839402313
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