Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-Based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (eBook)
28 Seiten
GRIN Verlag
978-3-346-53527-6 (ISBN)
Computer- und Videospiele gewinnen immer weiter an Popularität. Wieso also diese nicht nutzen? Im Übergang von der literalen zur digital medialen Kultur ist unübersehbar, dass die neuen Medientechnologien auch neue Lernformen und -kulturen hervorbringen. Durch neuere Entwicklungen wie Augmented oder Virtual Reality können Nutzer ihre Freizeit mit Spielen, an beliebigen Orten und zu beliebigen Zeiten, ganz nach ihren Präferenzen gestalten. Mit dem damit verbundenen Lernprozess beschäftigt sich die Entwicklerszene seit kurzem deutlich intensiver.
Zwar dienen das bei Unterhaltungsspielen erworbene Wissen und die sich entwickelnden Kompetenzen in erster Linie der Erreichung der Spielziele, aber das Lernpotenzial digitaler Spiele lässt sich auch für formelle Bildungsziele nutzen. Das zumindest ist die Grundidee des "Digital Game-Based Learning". Genau an dieser Stelle kommt der Erziehungswissenschaft eine Schlüsselrolle zu.
| Erscheint lt. Verlag | 10.11.2021 |
|---|---|
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
| Schlagworte | Beispiel • computerspielanalyse • Eine • game-based • Herausforderungen • Hijab • Konzept • learning • Potenziale • Sicht • videospiels |
| ISBN-10 | 3-346-53527-4 / 3346535274 |
| ISBN-13 | 978-3-346-53527-6 / 9783346535276 |
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