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Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland? - Stefanie Schary

Gewalt in Online-Spielen. Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

Eine mediensozialisationstheoretische Perspektive

(Autor)

Buch | Softcover
28 Seiten
2021 | 21001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-37140-9 (ISBN)
CHF 25,10 inkl. MwSt
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen von gewalthaltigen Ego-Shooter-Spielen aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive für Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland. Im Mittelpunkt dieser Diskussionen steht die Fragen: Inwiefern steigert der Konsum von violenten Computerspielen Gewalt- und Aggressionsbereitschaft der betreffenden Jugendlichen? Welche Auswirkungen haben Ego-Shooter-Spiele, insbesondere ihre gewalthaltigen Inhalte aus mediensozialisationstheoretischer Perspektive auf Jugendliche in ihrer Lebenswelt in Deutschland?

In den letzten Jahren hat sich der Konsum von Ego-Shooter-Spielen enorm erhöht und auch aktuell steigen die Zahlen der NutzerInnen kontinuierlich an. Dies hat vielerlei Gründe. Die Qualität der Spiele wird durch den technischen Fortschritt und Innovationen immer weiter perfektioniert, sodass die SpielerInnen sich in einer realistisch wirkenden virtuellen Welt befinden und sich mit ihrem Avatar identifizieren können. Die Ego-Shooter-Spiele können zu einem zeitintensiven Hobby werden, das viele Stunden am Tag einnehmen kann.

Die Auswirkungen des Ego-Shooter-Konsums variieren je nach Intensität der Nutzung und sind bei jedem Spieler bzw. jeder Spielerin unterschiedlich. Trotzdem können bestimmte Aspekte genannt werden, die im Durchschnitt auf die einzelnen Spielertypen zutreffen.
Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 56 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Bildungstheorie
Sozialwissenschaften Pädagogik Schulpädagogik / Grundschule
Schlagworte Aggression • Deutschland • digitale Spiele • DigitaleSpiele • EgoShooter • Games • Gewalt • JIM Studie 2016 • JIMStudie2016 • Jugendliche • Kognition • krotz • Lebenswelt • Medien • Medienpädagogik • Mediensozialisation • Online-Spiele • Pädagogik • Shooter • Soziales • Spiele • Wimmer
ISBN-10 3-346-37140-9 / 3346371409
ISBN-13 978-3-346-37140-9 / 9783346371409
Zustand Neuware
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