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Spiel-Werke (eBook)

Perspektiven auf literarische Spiele und Games
eBook Download: PDF
2020 | 1. Auflage
208 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-5098-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Spiel-Werke -
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Die Literatur ist in ihrer formalen Gestalt wie auf inhaltlicher Ebene in komplexer Weise auf das Spiel und Spielen bezogen. In Erzählungen und Romanen verdichten sich Spielpraktiken zu prägnanten Metaphoriken moderner Kontingenzerfahrungen, indizieren aber auch das Spiel mit ästhetischen Verfahren und Genres. Die Beiträger_innen des Bandes liefern exemplarische Analysen zu diesen Leistungen der literarischen Spiel-Kultur sowie sozialpsychologische Forschungsansätze zu den Transformationen des Spiels in der Digitalkultur. Damit verdeutlichen sie, in welchem Ausmaß die Vorstellungen vom Spiel als (selbst-)reflexive Subjektivierungstechnik in einer veränderten medialen Umwelt hinfällig geworden ist.



Wilhelm Amann (Dr. phil.) ist wissenschaftlicher Angestellter an der Universität Luxemburg. Seine Forschungsschwerpunkte sind Ästhetik und Literatur um 1800, Gegenwartsliteratur, Diskursanalyse sowie kulturelle Globalisierung.
Heinz Sieburg (Prof. Dr. phil.), geb. 1961, lehrt und forscht am germanistischen Institut der Universität Luxemburg mit den Schwerpunkten Mediävistik und Linguistik und gehört zum wissenschaftlichen Beirat der Gesellschaft für interkulturelle Germanistik.

Erscheint lt. Verlag 6.4.2020
Reihe/Serie Lettre
Lettre
Lettre
Lettre
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Maße 150 x 150 mm
Themenwelt Geschichte Teilgebiete der Geschichte Kulturgeschichte
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Acting • Allgemeine Literaturwissenschaft • Börsenspiel • Competition • Computer Game • Computerspiel • Contingency Experience • Cultural History • Cultural Studies • Culture • Gambling • Game Pedagogy • Gamification • Glücksspiel • Kontingenzerfahrung • Kultur • Kulturgeschichte • Kulturwissenschaft • Language game • Literary Studies • Literatur • Literature • media • Medien • Metapher • Metaphor • Play • Popkultur • popular culture • Schauspiel • Spiel • Spielpädagogik • Sportspiele • Sprachspiel • Stock Exchange Game • Subjectivation • Subjektivierung • Wettkampf
ISBN-10 3-8394-5098-5 / 3839450985
ISBN-13 978-3-8394-5098-7 / 9783839450987
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