Game Design und Produktion (eBook)
260 Seiten
Carl Hanser Fachbuchverlag
978-3-446-46367-7 (ISBN)
Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und Communities.
Prof. Gunther Rehfeld lehrt am Department Medientechnik der HAW Hamburg und forscht zu Online-Computerspielen, Dramaturgie und Communities.
Inhalt 10
Vorwort zur 2. Auflage 6
1 Einleitung: Was ist und wie entsteht ein Spiel? 14
1.1 Was ist ein Spiel? 14
1.2 Welche Spiele gibt es und warum spielen Menschen sie? 17
1.3 Spaß und andere Motivationen 20
1.4 Wie entsteht ein Spiel? 23
2 Wie fängt man an? Spieler und Spielerfahrung 26
2.1 Wie finde ich Spielideen? 27
2.2 Selbst viel spielen 28
2.3 Kreativität 31
2.3.1 Recherche 33
2.3.2 Zielgruppen und Spielertypen 34
2.3.3 Marktanalyse und Forecasting 37
3 Phasen in der Spielentwicklung 41
3.1 Das Mission Statement 43
3.2 Vom Mission Statement zum Game Design-Dokument (GDD) 44
3.3 Teile eines Game Design-Dokuments 45
3.4 Das Producing und der Businessplan im GDD 52
3.5 Meta-Informationen 57
3.6 Iteratives Design 59
4 Spielelemente und Relationen 64
4.1 Das Spielziel und der Fokus 64
4.2 Die Spielelemente 68
4.3 Das Spielthema 69
4.4 Relationen und Spielregeln 71
4.5 Spielmechaniken 75
4.5.1 MDA: Mechaniken – Dynamiken – Ästhetik 76
4.5.2 Die Spieldynamik 77
4.5.3 Beispiele für Basismechaniken (soziale Mechaniken, Technologie und Story) 81
4.5.4 Spielrunden: Der „Game Loop“ 83
4.5.5 Glück und Geschicklichkeit (Luck and Skill) 88
4.5.5.1 Luck – Glück und Zufall im Spiel 89
4.5.5.2 Skill – Geschick und Fähigkeit 94
4.5.6 Skill und Game Design 95
4.5.6.1 Strategische und taktische Entscheidungen 98
4.5.6.2 Herausforderungen: Die Spieler fordern 99
4.5.6.3 Wahlmöglichkeiten 101
4.5.6.4 Entscheidungen 104
4.5.6.5 Entscheidung als soziale Interaktion (Spieltheorie) 106
5 Der Spielraum: Level Design 107
5.1 Spielraum 108
5.2 Spielwelten und -bretter 109
5.3 Level, Maps, Arena, Spielbrett 114
5.4 Avatar: Spielerrepräsentation, NPCs 118
6 Fairness im Spiel: Balancing 121
6.1 Zwei Ebenen des Balancing 122
6.2 Balancing: Belohnung und Bestrafung 126
6.3 Multiplayer-Balancing 128
6.4 Balancing von Klassen 132
6.4.1 Spielökonomien 136
6.4.2 Fortschritt im Spiel 139
6.4.3 Numerische Relationen 142
6.4.4 Komplexität und Imbalance: Der Konter 147
6.4.5 Multiplayer und Matchmaking 155
6.5 Der 6. Sinn des Game Designers: Komplexität, Eleganz, Intuition 158
7 UI, Interaktion und Interface 162
7.1 Spielsteuerung und Interface 163
7.1.1 Interface: Inputdevices, Monitor und Sound 164
7.1.2 Usability-Testing und QA 169
8 Die Spielstory 172
8.1 Die subtile Erzählung – der Mood und das Symbol 173
8.2 Lineare Dramaturgie 175
8.2.1 Spannung und Rätsel 176
8.2.2 Helden und andere Mitspieler 183
8.2.3 Die Heldenreise 187
8.2.4 Andere Formen von Erzählungen 189
8.2.5 Interaktivität 192
8.3 Offene Spielwelten 195
9 Community 198
9.1 Support 198
9.2 Community Management 200
9.2.1 Pre-Launch-Kundengewinnung 200
9.2.2 Post-Launch 202
9.2.3 Game Design und Community 206
9.2.4 Aktives Management 210
9.2.5 Die soziale Struktur und der Aufbau der Community 213
10 Die Computerspielindustrie 217
10.1 Publisher und Developer 218
10.2 Monetarisierung 220
11 Berufsfelder 224
11.1 Programmierung 225
11.1.1. Software-Entwickler (Coder) 225
11.1.2. Technical Artist 226
11.2 Story 226
11.3 Produktion 227
11.3.1 Design und Concept Art 227
11.3.2 Modeling und Animation 229
11.3.3 Game und Level Design 231
11.3.4 Sound 232
11.4 Community, Management, Marketing und Analyse 233
12 Praxistipps 234
12.1 Beispiele von Teams 234
12.2 Engines und andere Tools für den Einstieg 235
Internetquellen 240
Bildnachweise 242
Übersicht über die genannten Games 246
Literatur 250
Index 252
| Erscheint lt. Verlag | 11.5.2020 |
|---|---|
| Zusatzinfo | s/w |
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
| Schlagworte | game design basics • game design buch • game design grundlagen • spieleentwicklung buch • spieleentwicklung software |
| ISBN-10 | 3-446-46367-4 / 3446463674 |
| ISBN-13 | 978-3-446-46367-7 / 9783446463677 |
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