Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes
GRIN Verlag
978-3-656-90224-9 (ISBN)
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AbkürzungsverzeichnisAbbildungsverzeichnisTabellenverzeichnis1 Einleitung und Problemstellung1.1 Ursachen für einen Studienabbruch1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien2.1 Game-Design Prinzipien2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit2.1.2 Die Flow-Theorie2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface-Design Elemente2.3 Gamification2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung2.3.2 Eigenschaften von Gamification2.3.3 Gamification in der Praxis3 Definition der Anforderungen3.1 Merkmale des Studienmodells3.2 Anforderungen an das Konzept4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 25.1.1 Foursquare5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 15.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 25.2 Überprüfung der Anforderungen6 Fazit und AusblickLiteraturverzeichnis
| Erscheint lt. Verlag | 2.3.2015 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Gewicht | 100 g |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
| Schlagworte | Gamification • Gamification / Gamifizierung |
| ISBN-10 | 3-656-90224-0 / 3656902240 |
| ISBN-13 | 978-3-656-90224-9 / 9783656902249 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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