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Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes (eBook)

(Autor)

eBook Download: PDF
2015 | 1. Auflage
59 Seiten
GRIN Verlag
978-3-656-90223-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Konzept zur Gestaltung von Lehrveranstaltungen im Hochschulbereich unter Anwendung eines Gamification-Ansatzes - Anna Tran
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 2,0, FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Berlin früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Bildungsforscher vom Hochschul Informations System (HIS) haben auf Basis des Absolventenjahrgangs 2010 in einer Studie die Studienabbrecherquoten ermittelt. Dabei haben sie festgestellt, dass ein immer höherer Anteil an Studierenden ihr Bachelor-Studium abbricht. [...] Bildungsforscher vom HIS haben ermittelt, dass 28 Prozent der Studierenden, die ihr Bachelorstudium 2006/2007 an Universitäten und Fachhochschulen angefangen haben, ohne Abschluss von der Universität abgegangen sind. Zwei Jahre zuvor waren es noch 25 Prozent. Verglichen mit 23 anderen OECD Ländern lag Deutschland bei einem Vergleich im Jahr 2010 im unterem Mittelfeld und unter dem OECD-Durchschnitt von 31 Prozent. [...]

Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung und Problemstellung
1.1 Ursachen für einen Studienabbruch
1.2 Möglichkeiten zur Erhöhung der Motivation von Studierenden
2 Grundlagen und Definition von Game-Design Elementen und Prinzipien
2.1 Game-Design Prinzipien
2.1.1 Kompetenz, Autonomie und Soziale Eingebundenheit
2.1.2 Die Flow-Theorie
2.2 Game-Design Modelle, Game-Design Machanismen und Interface-Design Elemente
2.3 Gamification
2.3.1 Definition von Gamification und Begriffsabgrenzung
2.3.2 Eigenschaften von Gamification
2.3.3 Gamification in der Praxis
3 Definition der Anforderungen
3.1 Merkmale des Studienmodells
3.2 Anforderungen an das Konzept
4 Entwicklung einer geeigneten IT-Architektur
5 Gestaltung der Dienste (Servicedesign)
5.1 Konzept für Szenario 1 und Szenario 2
5.1.1 Foursquare
5.1.2 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 1
5.1.3 Auswahl der Game-Design-Elemente für Szenario 2
5.2 Überprüfung der Anforderungen
6 Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis

Erscheint lt. Verlag 20.2.2015
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik
Schlagworte Game • Games • Gamification • Gamifizierung • Videospiele
ISBN-10 3-656-90223-2 / 3656902232
ISBN-13 978-3-656-90223-2 / 9783656902232
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