Ludonarrative Grenzgänge
Gewalt und Moral in Märe und Videospiel
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Seit Clint Hocking als Reaktion auf den erzählerischen Twist im Spiel „BioShock“ den Begriff ,ludonarrative Dissonanz‘ geprägt hat, wird dieser verwendet, um Brüche im Zusammenspiel zwischen Spielen und Erzählen im Videospiel negativ zu konnotieren. Doch was, wenn man diese als Chance betrachtet? Und was, wenn moderne narrative Videospiele in ihrer Erzählstruktur vielleicht gar nicht so modern sind, wie wir denken?
Im Spiegel mittelalterlicher Kurzerzählungen, sogenannter Mären, betrachtet der vorliegende Band Videospiele als Form einer Kulturpraxis des „Erzählens als Spiel“, bei dem die Rezipienten selbst durch ihre Entscheidungen die Geschichte und ethisch-moralische Wertungen der Handlung beeinflussen. Sowohl mittelalterliche Mären als auch moderne Videospiele bedienen sich einer Spielwelt mit einer Spiellogik und ermöglichen den Rezipienten ein aktives „Spiel mit der Welt“. Die dabei auftretenden ludonarrativen Dissonanzen können durch die interdisziplinäre Sichtweise als Aufforderung an die Rezipienten begriffen werden: Wer sich auf das narrative Spiel einlässt und es als Grenzgänger zwischen Erzählen und Spielen, Selbst-Steuern und Gesteuert-Werden akzeptiert, der kann es als Experimentierfeld aktiv nutzen, um die eigenen Wertvorstellungen radikal herauszufordern, zu konfrontieren oder auch zu festigen.
Verdeutlicht wird der Inhalt durch zahlreiche Abbildungen. Durch die detaillierte Analyse mehrerer mittelhochdeutscher Mären ist der Band auch für Leser geeignet, die mit der mittelalterlichen Literatur nicht vertraut sind.
Im Spiegel mittelalterlicher Kurzerzählungen, sogenannter Mären, betrachtet der vorliegende Band Videospiele als Form einer Kulturpraxis des „Erzählens als Spiel“, bei dem die Rezipienten selbst durch ihre Entscheidungen die Geschichte und ethisch-moralische Wertungen der Handlung beeinflussen. Sowohl mittelalterliche Mären als auch moderne Videospiele bedienen sich einer Spielwelt mit einer Spiellogik und ermöglichen den Rezipienten ein aktives „Spiel mit der Welt“. Die dabei auftretenden ludonarrativen Dissonanzen können durch die interdisziplinäre Sichtweise als Aufforderung an die Rezipienten begriffen werden: Wer sich auf das narrative Spiel einlässt und es als Grenzgänger zwischen Erzählen und Spielen, Selbst-Steuern und Gesteuert-Werden akzeptiert, der kann es als Experimentierfeld aktiv nutzen, um die eigenen Wertvorstellungen radikal herauszufordern, zu konfrontieren oder auch zu festigen.
Verdeutlicht wird der Inhalt durch zahlreiche Abbildungen. Durch die detaillierte Analyse mehrerer mittelhochdeutscher Mären ist der Band auch für Leser geeignet, die mit der mittelalterlichen Literatur nicht vertraut sind.
| Erscheinungsdatum | 22.02.2025 |
|---|---|
| Zusatzinfo | zahlr. farb. Abb. |
| Verlagsort | Glückstadt |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 150 x 220 mm |
| Themenwelt | Geschichte ► Allgemeine Geschichte ► Mittelalter |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Decision Turn • Erzählen • Game Studies • Interpassivität • Mären • Mediävistik • Spielen • Sprachspiele |
| ISBN-10 | 3-86488-206-0 / 3864882060 |
| ISBN-13 | 978-3-86488-206-7 / 9783864882067 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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