Gender und Gaming (eBook)
226 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-3920-3 (ISBN)
Die Hälfte der Deutschen spielt Computerspiele. Die Hälfte aller Spieler ist weiblich – eine Bestandsaufnahme zu Frauen in der Game Culture.
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
| Erscheint lt. Verlag | 22.5.2017 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Edition Medienwissenschaft |
| Edition Medienwissenschaft | Edition Medienwissenschaft |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 150 x 150 mm |
| Themenwelt | Geisteswissenschaften |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
| Schlagworte | Computer Games • Computerspiele • digitale Spiele • digital games • Female Players • Game Industry • Games • Gender • Gender Studies • Geschlecht • media • Media Aesthetics • media culture • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienkultur • Medienwissenschaft • Popkultur • popular culture • spieleindustrie • Spielerinnen • video games |
| ISBN-10 | 3-8394-3920-5 / 3839439205 |
| ISBN-13 | 978-3-8394-3920-3 / 9783839439203 |
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