Gender und Gaming
transcript (Verlag)
9783837639209 (ISBN)
Die Hälfte der Deutschen spielt Computerspiele. Die Hälfte aller Spieler ist weiblich - eine Bestandsaufnahme zu Frauen in der Game Culture.
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.
Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Sabine Hahn (Mag. Kulturwissenschaften, Soziologie, Journalistik), geb. 1976, forscht und lehrt zu Digitalen Medien, insbesondere Frauen und digitalen Spielen, u.a. an der Universität Köln. Zuvor war sie selbst rund zehn Jahre in der Spieleindustrie beschäftigt, mit Stationen bei englischen, koreanischen und amerikanischen Unternehmen.
»Eine empfehlenswerte Überblicksarbeit mit einem ersten Zugang auf die Expertenperspektive der Produzenten zu einem kulturell bedeutsamen Forschungsgebiet.«
Antje Müller, merz, 61/4, 8 (2017) 20170801»Eine empfehlenswerte Überblicksarbeit mit einem ersten Zugang auf die Expertenperspektive der Produzenten zu einem kulturell bedeutsamen Forschungsgebiet.«
Besprochen in:Hertz 87.9, 28.06.2017, Sabrina Velibeyogluc't, 18 (2017), Maik SchmidtGMK-Newsletter, 2 (2018)
»Das Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einer Diskussion, die bisher eher von ›Gamerinnen‹ selbst als in gesellschaftlichen Zusammenhängen geführt wurde.«
»Hahn [stößt] in ein wichtiges Problemfeld und zeigt umfassend auf, welch frappierende Desiderate im Sektor digitaler Spielkultur nach wie vor bestehen.«
»Ein gutes Beispiel dafür, dass die Verquickung von Praxis und Wissenschaft funktionieren kann und keinesfalls unwissenschaftlich ist. Für alle, die sich für Game Studies, für unsere Kultur und für die technische Seite in den Gender Studies interessieren, sehr zu empfehlen.«
| Erscheinungsdatum | 04.05.2017 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Edition Medienwissenschaft ; 43 |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 225 mm |
| Gewicht | 363 g |
| Themenwelt | Geisteswissenschaften |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Sozialwissenschaften ► Soziologie ► Gender Studies | |
| Schlagworte | Computer Games • Computerspiele • digitale Spiele • digital games • Female Players • Frau • Game Industry • Games • Gender • Gender Studies • Geschlecht • media • Media Aesthetics • media culture • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienkultur • Medienwissenschaft • Popkultur • popular culture • spieleindustrie • Spielerinnen • video games |
| ISBN-13 | 9783837639209 / 9783837639209 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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