Avatarbilder
Kaum ein anderes Medium hat in den letzten Jahrzehnten so charakteristische Bildkonzepte hervorgebracht wie das Computerspiel. Dieses Buch widmet sich der wohl prägnantesten Darstellungsform des Computerspielbildes: dem Avatar.
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines »Iconic Turn« gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars - dem grafischen Stellvertreter des Spielers - erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als »Schnittstelle« zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
Benjamin Beil ist Professur für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln
»Die Studie bietet eine detaillierte theoretische Erfassung von gleichermaßen 'historischen' wie auch zeitgenössischen Spielerfiguren und liefert das Handwerkszeug, den Großteil der Spiele einer genauen Untersuchung ihrer interaktiven Bildebenen zu unterziehen.«
Dennis Fassing, Kinder- und Jugendliteraturforschung 2013/14 20141101»Die Studie bietet eine detaillierte theoretische Erfassung von gleichermaßen ›historischen‹ wie auch zeitgenössischen Spielerfiguren und liefert das Handwerkszeug, den Großteil der Spiele einer genauen Untersuchung ihrer interaktiven Bildebenen zu unterziehen.«
»Ein äußerst empfehlenswertes Buch für all jene, die sich für die bildwissenschaftliche Perspektive der Game-Studies interessieren.«
»Der kreative, interdisziplinäre Ansatz des Autors mutet vielversprechend an.«
Besprochen in:GMK-Newsletter, 11/12 (2012)
| Erscheint lt. Verlag | 21.8.2012 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Kultur- und Medientheorie |
| Verlagsort | Bielefeld |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 225 mm |
| Gewicht | 358 g |
| Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Allgemeines / Lexika |
| Geisteswissenschaften | |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Schlagworte | Ästhetische Grenze • Avatar • Bild • Bildwissenschaft • Computer Games • Computerspiel • Computerspiele • Digitale Medien • Digital Media • HUD • Iconic Turn • Image • Interface • Internet • Ludologie • media • Media Aesthetics • Medialität • Media Studies • Medien • Medienästhetik • Medienwissenschaft • Rückenfigur • Visual Studies |
| ISBN-10 | 3-8376-2155-3 / 3837621553 |
| ISBN-13 | 978-3-8376-2155-6 / 9783837621556 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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