Blockchain-Spiel (eBook)
275 Seiten
Eine Milliarde Sachkundig [German] (Verlag)
978-0-00-098970-3 (ISBN)
Entdecken Sie die Welt, in der Gaming, Wirtschaft und Technologie durch die transformative Kraft der Blockchain miteinander verschmelzen. Blockchain Game, Teil der CryptoKitties Blockchain Game-Reihe von Fouad Sabry, bietet einen spannenden Einblick in politikwissenschaftliche Konzepte in der Praxis - durch dezentrale Governance, digitales Eigentum und Kontrollsysteme.
Kapitelübersicht:
1: Blockchain Game: Einführung in Blockchain Gaming und seinen Wandel vom Unterhaltungs- zum Wirtschaftssystem.
2: CryptoPunks: Untersucht CryptoPunks als digitale Identität und Wert in NFT-getriebenen Volkswirtschaften.
3: Live-Service-Game: Betrachtung der sich entwickelnden Spieler-Entwickler-Dynamik in Live-Service-Blockchain-Spielen.
4: Blockchain: Erläutert die Grundlagen der Blockchain und ermöglicht Vertrauen, Transparenz und Dezentralisierung.
5: OKX: Erörtert die Rolle von OKX im Asset-Austausch und spiegelt Wirtschaftsmodelle in virtuellen Volkswirtschaften wider.
6: Immutable (Unternehmen): Stellt die Spieleinfrastruktur von Immutable vor, die sichere digitale Assets unterstützt.
7: Cardano (Blockchain-Plattform): Analyse des Konsensansatzes und Governance-Modells von Cardano.
8: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint: Rückblick auf Ubisofts NFT-Experiment und die Reaktionen der Spieler.
9: Proof of Stake: Detaillierte Beschreibung von PoS als energieeffizientes Governance-Modell für digitale Gesellschaften.
10: Animoca Brands: Fokussiert auf Animocas Bemühungen, Gaming-Rechte und digitales Eigentum neu zu definieren.
11: Axie Infinity: Untersucht Play-to-Earn-Ökonomien und ihre Auswirkungen auf die Arbeitspolitik.
12: Ethereum: Behandelt die Smart-Contract-Funktionen von Ethereum, die dezentrale Anwendungen ermöglichen.
13: Kryptowährung: Erforscht die Rolle von Kryptowährungen bei Werttransfer, wirtschaftlicher Freiheit und digitaler Kontrolle.
14: Line Goes Up - Das Problem mit NFTs: Kritische Betrachtung der NFT-Ökonomie und ihrer sozialen Auswirkungen.
15: Web3: Definiert die Architektur von Web3 hinsichtlich Dezentralisierung, Autonomie und politischer Ermächtigung.
16: Ember Sword: Betrachtet Ember Swords spielergesteuerte Wirtschaft und Governance-Experimente.
17: CryptoKitties: Bespricht das Spiel, das Pionierarbeit für NFT-basiertes Gaming und digitale Knappheit leistete.
18: Sorare: Erläutert Sorares Integration von Sportfandom und NFT-basiertem Handel.
19: Dezentrale Anwendung: Erklärt DApps als politische Einheiten, die durch Code und Konsens gesteuert werden.
20: Monetarisierung von Videospielen: Detaillierte Monetarisierungsstrategien und ihre ethischen Aspekte.
21: Nonfungible Token: Erforscht die Einzigartigkeit von NFTs und wie sie Eigentum und Identität neu definieren.
Dieses Buch ist mehr als nur eine technische Einführung und lädt Fachleute, Studierende, Enthusiasten und Neugierige ein, die Auswirkungen der Politikwissenschaft auf Blockchain-Spiele zu erforschen. Es verbindet die Theorie mit realen digitalen Ökosystemen, in denen Macht, Governance und Wert neu definiert werden.
Kapitel 3 :Live-Aufschlagspiel
Ein Live-Service-Spiel, auch bekannt als Games as a Service (GaaS), ist eine Art von Spiel, das in der Videospielbranche verwendet wird. Es handelt sich um ein Modell, das insofern mit Software as a Service vergleichbar ist, als es die Bereitstellung von Videospielen oder Spielmaterial auf kontinuierlicher Umsatzbasis beinhaltet. Live-Service-Spiele sind das Mittel, mit dem Videospiele monetarisiert werden können, entweder nachdem sie zum ersten Mal verkauft wurden oder um ein Free-to-Play-Modell aufrechtzuerhalten. Um Spieler dazu zu bringen, weiterhin für die Unterstützung des Spiels zu bezahlen, erhalten Spiele, die im Rahmen des Live-Service-Modells veröffentlicht werden, oft über einen längeren Zeitraum und über einen unbestimmten Zeitraum einen kontinuierlichen Strom an kostenpflichtigen neuen Inhalten. Aus diesem Grund werden Spiele, die nach einem Live-Service-Modell betrieben werden, häufig als "Living Games" oder "Live Games" bezeichnet, da sie durch diese Updates ständigen Veränderungen unterliegen.
Das Debüt von Massively Multiplayer Online Games (MMOs) wie RuneScape und World of Warcraft markierte den Beginn des Konzepts von Games as a Service. Diese Spiele nutzten ein Abonnementmodell, das sicherstellte, dass der Entwickler und Publisher weiterhin Bargeld erhielten, was es ihnen ermöglichte, weiterhin neue Inhalte zu entwerfen und zu entwickeln. Im Laufe der Zeit sind neu entwickelte Methoden entstanden, um laufende GaaS-Umsätze zu erzielen. Einer der wichtigsten Faktoren, die zur weit verbreiteten Einführung von GaaS beitrugen, war die Verbreitung von mobilen Spielen, die häufig eine soziale Komponente beinhalten, wie z. B. das Spielen oder der Wettbewerb mit Freunden, und der Wunsch der Nutzer, GaaS zu kaufen, um weiterhin mit ihren Freunden spielen zu können.
Tencent, ein chinesischer Verlag, war eines der ersten Unternehmen, das sich diesen Trend in den Jahren 2007 und 2008 zunutze machte. Das Unternehmen hat eine Reihe verschiedener Methoden entwickelt, um seine Produkte als Dienstleistung für chinesische Spieler zu monetarisieren, die in der Regel auf einem Telefon oder in Internetcafés und nicht auf Konsolen oder Computern spielen. Seitdem hat sich Tencent zum umsatzstärksten Videospiel-Publisher der Welt entwickelt. Team Fortress 2 war ein weiteres Spiel, das einen erheblichen Einfluss auf die Entwicklung von Games as a Service hatte. Das "Gold Rush Update" war das erste von mehreren kostenlosen Updates, die Valve im Jahr 2008 veröffentlichte, und es enthielt neue Waffen und kosmetische Skins, die durch Erfolge im Spiel erhalten werden konnten. Dies geschah, um die schrumpfende Spielerbasis zu bekämpfen. Nach weiteren Upgrades kamen vergleichbare Waffen hinzu und es wurden Monetarisierungsmöglichkeiten implementiert, wie z.B. die Möglichkeit, virtuelle Schlüssel zu kaufen, um Lootboxen innerhalb des Spiels zu öffnen. Team Fortress 2 wurde von Valve in ein Free-to-Play-Spiel umgewandelt, nachdem das Unternehmen begonnen hatte, aus diesen Einnahmen ausreichende Gewinne zu erzielen. Dieser Ansatz wurde von Valve sowohl auf Counter-Strike: Global Offensive als auch auf Dota 2 übertragen, wobei letzteres in Konkurrenz zu League of Legends stand, das von Riot Games entwickelt wurde. League of Legends, das bereits über ein Mikrotransaktionsmodell verfügte, etablierte einen konstanten Schub für neue Inhalte auf einer häufigeren Basis (in diesem Fall die Veröffentlichung eines neuen Helden jede Woche für mehrere Jahre am Stück), um wettbewerbsfähig zu sein. Dies führte zur Entwicklung des Konzepts der Lifestyle-Spiele, zu dem Spiele wie Destiny und Tom Clancy's The Division gehören.
Im Folgenden sind einige Beispiele aufgeführt:
Es ist möglich, dass Spiele mehr als eine dieser Formen enthalten. Lifestyle-Spiele sind ein prominentes Beispiel. Diese Spiele bieten eine Vielzahl von Inhalten, die täglich aktualisiert werden, und belohnen den Spieler in der Regel mit Spielwährung, die zum Kauf neuer Ausrüstung verwendet werden kann. Diese Spielwährungen können mit echtem Geld gekauft werden. Zusätzlich werden Lifestyle-Spiele durch Upgrades des gesamten Spiels erweitert. Einige Beispiele für Spiele, die in diese Kategorie fallen, sind Destiny und Destiny 2 sowie andere Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft.
Da es ihnen ermöglicht, mehr Geld auf dem Markt zu generieren, als sie es mit einem Einzeltitel (auch bekannt als "Spiele als Produkt") tun könnten, sind der Hauptgrund, warum sich viele Entwickler und Publisher für GaaS entschieden haben, finanzielle Gründe. Es kann eine ausreichende Nachfrage von einer kleineren Gruppe von Spielern geben, um das Servicemodell zu unterstützen, trotz der Tatsache, dass nicht alle Spieler bereit sein werden, weiteres Geld auszugeben, um frisches Material zu erwerben. Auf der Grundlage des durchschnittlichen Umsatzes pro Nutzer (ARPU) wurde beispielsweise berechnet, dass nur fünf Prozent der Spielbevölkerung zwanzigmal mehr als der Basis-ARPU zahlten, was ausreichte, um die Weiterentwicklung des Spiels aufrechtzuerhalten. Dies war auch bei World of Warcraft der Fall. Darüber hinaus ist GaaS eine Methode, mit der Spiele ihren Ruf bei Spielern und Rezensenten verbessern können, indem sie ihr Gameplay im Laufe der Zeit kontinuierlich verbessern. Die Gelder, die durch die Monetarisierung von GaaS generiert werden, werden dann verwendet, um die Weiterentwicklung des Produkts zu unterstützen und neue Kunden zu gewinnen. Spiele wie Diablo III und Tom Clancy's Rainbow Six Siege sind Beispiele für Spiele, die GaaS anbieten. Diese Spiele hatten bei ihrer Veröffentlichung zunächst mittelmäßige Kritiken, wurden aber seitdem durch laufende Serviceverbesserungen verbessert.
Der Entstehungsprozess von Videospielen wird auch vom Konzept des Games as a Service beeinflusst. Wenn ein Spiel als Produkt entwickelt wird, gibt es in der Regel einen linearen Ablauf von Aufgaben, die erledigt werden müssen, um sicherzustellen, dass das veröffentlichte Produkt frei von Softwarefehlern und anderen Problemen ist, die möglicherweise vorhanden sein können. Das Testen auf diese Probleme kann sowohl zeitaufwändig als auch teuer sein. Für den Fall, dass nach der Veröffentlichung des Produkts schwerwiegende Fehler entdeckt werden, kann es auch teuer sein, Software-Upgrades zu entwerfen, zu testen und zu verteilen, um sie zu beheben. Bei der Entwicklung von Games as a Service, bei denen der Verbraucher bereits kontinuierliche Updates des Spiels erwartet, ist es möglich, auf das strenge Testen von Software in den frühen Phasen der Veröffentlichung zu verzichten, um den Titel schneller an die Spieler zu bringen. Dies geschieht unter der Voraussetzung, dass Softwarefehler vorhanden sein können, die jedoch bei der Veröffentlichung des nächsten Updates behoben werden. Darüber hinaus werden Spiele, die als Service entwickelt werden, in der Regel durch das Feedback der Spieler gesteuert. Infolgedessen können die frühesten Iterationen der Veröffentlichung eines Spiels sehr schlank sein, um als Grundlage zu dienen, auf der sie auf der Grundlage der Community rund um das Spiel aufgebaut werden können. Der anfängliche Entwicklungszyklus eines Spiels kann dadurch noch weiter verkürzt werden. Games as a Service hat jedoch auch den Gesamtentwicklungsaufwand erhöht, da es in der Regel zwei oder mehr gleichzeitige Tracks zur Unterstützung eines Spiels gibt. Einer dieser Tracks arbeitet daran, die derzeit verfügbare Version zu unterstützen, während die anderen Tracks an zukünftigem Material arbeiten, das dem Spiel hinzugefügt wird.
Neben dem Ziel, den Umsatz zu steigern, wurde das Games-as-a-Service-Modell mit der Absicht entwickelt, rechtliche Komplikationen, die mit Softwarelizenzen verbunden sind, zu beseitigen. Genauer gesagt versuchte das Modell, die Frage des Softwareeigentums vs. der Lizenz zu lösen. Ob Einzelhandels- und physische Spielerzeugnisse als Waren oder Dienstleistungen anzusehen sind, ist nach wie vor eine Frage, die von der Rechtsprechung zu Videospielen nicht beantwortet wurde. Werden diese Spiele als Produkte betrachtet, so werden dem Käufer eine Reihe von Rechten eingeräumt, insbesondere solche, die mit der Erstverkaufsdoktrin verbunden sind. Diese Doktrin gibt dem Käufer die Möglichkeit, diese Spiele weiterzuverkaufen oder zu handeln, was sich letztendlich auf die Einnahmen auswirken kann, die die Publisher aus dem Verkauf erzielen. Die Industrie hat traditionell die Auffassung vertreten, dass physische Spiele eine Dienstleistung darstellen. Dies wurde durch Endbenutzer-Lizenzvereinbarungen (EULAs) durchgesetzt, um die Aktivitäten nach dem Verkauf einzuschränken. Diese Vereinbarungen waren jedoch in der Regel nicht durchsetzbar, da sie die Rechte der Verbraucher beeinträchtigen, was in diesem Bereich zu Missverständnissen geführt hat. Stattdessen können Verlage und Entwickler ihre Werke eindeutig als Dienstleistungen und nicht als Waren identifizieren, indem sie auf Games as a Service umsteigen, ein Modell, bei dem eine eigenständige Dienstleistung erbracht wird. Dies gibt den Herausgebern weitere Kontrolle über die Nutzung des Programms und die Maßnahmen, die Benutzer durch eine durchsetzbare EULA ergreifen können, wie z. B. die Verhinderung von Sammelklagen.
Das Kopieren ohne Erlaubnis kann mit GaaS reduziert werden. Darüber hinaus können bestimmte Spiele auf einem Cloud-Server gehostet werden, wodurch die Spieler sie nicht mehr auf ihren PCs und Spielkonsolen installieren müssen.
Digital River, ein Unternehmen, das sich auf Branchenanalysen spezialisiert hat, ging davon aus, dass...
| Erscheint lt. Verlag | 4.8.2025 |
|---|---|
| Übersetzer | Daniel Hueber |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Wirtschaft |
| ISBN-10 | 0-00-098970-3 / 0000989703 |
| ISBN-13 | 978-0-00-098970-3 / 9780000989703 |
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Größe: 754 KB
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