Wissenschaftliches Arbeiten im E-Sport (eBook)
140 Seiten
tredition (Verlag)
978-3-347-96377-1 (ISBN)
Dr. Timo Schöber holds a degree in business administration (FH) with a focus on human resources and health management. He has been working in HR since 2011 and was employed at Krones AG and mienjung GmbH, among others, at times as Head of HR. He is currently Head of HR Projects and Innovations at Stadtwerke Flensburg GmbH. He is also co-founder of the start-up lvlup!HR, which won an award at the Schleswig-Holstein Ideas Competition. Timo Schöber has been active in e-sports since 1998, including as a former player. He has published several books on e-sports, for example with Meyer & Meyer Verlag, Flying Kiwi Media and Heel Verlag. In 2018, he published Bildschirm-Athleten, the first comprehensive book on e-sports in German, which has been widely cited as a standard work on e-sports. In September 2022, he received his doctorate from the European University Viadrina with the grade summa cum laude. He has been a lecturer at Viadrina, HdM Stuttgart, SRH Berlin and FH Westküste. He heads the e-sports, gameful design and HR departments at the Berlin Institute for Ludology as well as the think tank Esportionary. He has written textbooks for the Euro-FH European Distance Learning University Hamburg and the IU International University of Applied Sciences. He has written an expert report on e-sports for the German Society for International Cooperation.
Dr. Timo Schöber holds a degree in business administration (FH) with a focus on human resources and health management. He has been working in HR since 2011 and was employed at Krones AG and mienjung GmbH, among others, at times as Head of HR. He is currently Head of HR Projects and Innovations at Stadtwerke Flensburg GmbH. He is also co-founder of the start-up lvlup!HR, which won an award at the Schleswig-Holstein Ideas Competition. Timo Schöber has been active in e-sports since 1998, including as a former player. He has published several books on e-sports, for example with Meyer & Meyer Verlag, Flying Kiwi Media and Heel Verlag. In 2018, he published Bildschirm-Athleten, the first comprehensive book on e-sports in German, which has been widely cited as a standard work on e-sports. In September 2022, he received his doctorate from the European University Viadrina with the grade summa cum laude. He has been a lecturer at Viadrina, HdM Stuttgart, SRH Berlin and FH Westküste. He heads the e-sports, gameful design and HR departments at the Berlin Institute for Ludology as well as the think tank Esportionary. He has written textbooks for the Euro-FH European Distance Learning University Hamburg and the IU International University of Applied Sciences. He has written an expert report on e-sports for the German Society for International Cooperation.
Beispielpaper
Das nachfolgende Paper ist erstmals bei PAIDIA erschienen, dem computerspielwissenschaftlichen Journal der LMU München. Das Paper ist Teil meiner kumulativen Dissertation, die mit summa cum laude bewertet worden ist. Es soll beispielhaft zeigen, wie wissenschaftliche Arbeit im E-Sport im Ergebnis ausschauen kann.
1 Einleitung
Das wettbewerbsorientierte Spielen von digitalen Formaten unter sportlichen Aspekten, der sogenannte E-Sport, gewinnt zunehmend an gesellschaftlicher, politischer und wirtschaftlicher Relevanz. Aufgrund der stärker werdenden Wahrnehmung von E-Sport bei unterschiedlichen Organisationen, Personen und Institutionen findet vermehrt ein gesellschaftlicher Diskurs statt, ob E-Sport als Sport zu werten sei oder nicht.1
Während dabei weltweit Politik und Verbände in rund fünfzig Ländern E-Sport als Sport klassifizieren,2 ist in Deutschland E-Sport bisher nicht offiziell als Sport anerkannt. Unter anderem aufgrund der teilweisen Trennung von Sport und Politik in Form der Autonomie des Sports, sowie der Rolle des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) darüber entscheiden zu können, was in Deutschland als Sport gilt und was nicht, ist E-Sport bisher nicht als Sport anerkannt worden.3 Die Autonomie des Sports soll sicherstellen, dass der organisierte Sport weitgehend unabhängig von Staat und Politik Entscheidungen treffen kann. Hierdurch soll unter anderem der politische Missbrauch des Sports verhindert werden, wie er etwa beim staatlichen Doping von Spitzenathlet*innen in der DDR stattgefunden hat.4
Der DOSB steht E-Sport kritisch bis ablehnend gegenüber und führt dabei unterschiedliche Argumentationen an. So sei die körperliche Aktivität zu gering, es würden Strukturen fehlen und Videospiele seien teilweise gewaltverherrlichend.5
Die Sportfrage und die Haltung des DOSB zum E-Sport wiederum sind in Deutschland relevant, weil an eine Anerkennung von E-Sport als Sport unterschiedliche Folgen geknüpft wären. Zu nennen ist hier insbesondere eine Förderfähigkeit mit Sportmitteln, weshalb wohl überhaupt die Debatte so verbissen geführt wird.
Die Forschungsfrage dieses Beitrags ist daher, wie E-Sport definiert und diskursiv verhandelt wird, insbesondere hinsichtlich der Frage, ob E-Sport als Sport zu werten ist oder nicht. Um sich der Diskussion zum E-Sport zu nähern, werden folgend die Begriffe "Sport" und "Gaming" betrachtet, da diese grundlegend für das Verständnis vom und die Abgrenzung zum Begriff "E-Sport" sind. Gerade in der Sportdiskussion werden die Begriffe "E-Sport" und "Gaming" häufig gleichgesetzt und bei der Bewertung der Frage nicht differenziert. Daher werden die drei Begriffe in diesem Beitrag einander gegenübergestellt und abgeglichen.
Da es für die Betrachtung der Sportdiskussion zum E-Sport und für die Definition des Begriffs "E-Sport" essentiell ist, dass der Begriff "Sport" definiert wird, werden im Folgenden unterschiedliche Definitionen des Sportbegriffs betrachtet.
2 Sport (traditionell / klassisch)
Traditioneller Sport, auch klassischer Sport genannt, hat sich in seiner Definition historisch verändert und einen Entwicklungsprozess durchlaufen.6 Dabei existieren unterschiedliche Definitionen des Begriffs und des Konzepts "Sport", die sich einander teilweise widersprechen. Im Folgenden wird auf einige Definitionen des Sportbegriffs eingegangen.
2.1 Definitionen des Sportbegriffs in der Literatur
Sutula (2018) definiert Sport auf Basis einer Analyse unterschiedlicher Untersuchungen und Veröffenlichungen wie folgt:
Sport as a special socio-cultural phenomenon, is a historically determined activity of people connected with the use of physical exercises, which is aimed at preparing and participating in a specially organized system of competitions, as well as individual and socially significant results of such activity.7
Burk und Fahrner (2020) wiederum legen unterschiedliche Ansätze zur Definition des Sportbegriffs dar: Sport ist ein gesellschaftliches, schillerndes Phänomen mit unterschiedlichen Ausprägungen und einer enormen gesellschaftlichen Relevanz.8 Die Relevanz ist gekennzeichnet durch etwa erzieherische, politische, ökonomische und massenmediale Aspekte.9 Insgesamt ist der Sportbegriff nicht abschließend und nicht exakt definierbar.10 Die Schwierigkeit bei der Definition des Begriffs "Sport" lässt sich auch in der Geschichte wiederfinden. Historisch wird der Begriff "Sport" in Deutschland erstmals Mitte des 19. Jahrhunderts verwendet.11 Früher findet sich der Begriff in England, wo bereits im 18. Jahrhundert ein Sportbegriff existiert.12 Dieser frühe Sport definiert sich einerseits durch Spiel und Wettkampf inklusive einheitlicher Regeln, andererseits durch eine Unvorhersehbarkeit der Resultate.13
Im Deutschland der Gegenwart steht Sport zumeist als Oberbegriff für unterschiedliche Arten körperlicher Aktivitäten. Dabei ist er kein feststehender Begriff.14 Die Merkmale, die vorhanden sein müssen, welche den Sport definieren, sind demnach veränderbar. Darüber hinaus umfasst der Begriff "Sport" nicht immer die gleichen Sportarten. Vielmehr kann der Begriff "Sport" um neue Entwicklungen erweitert werden.15 Demnach variieren auch Art und Menge der Objekte, die mit dem Begriff "Sport" gemeint sind, je nach zeitlichem Kontext, Herangehensweise und anderer Aspekte.
Die fehlende Abgrenzbarkeit des Sportbegriffs wird auch in anderen Quellen deutlich. Digel (1990) etwa vertritt die Ansicht, dass es vom subjektiven Empfinden des Einzelnen oder von Gruppen abhängen kann, ob etwas als Sport gilt oder nicht.16
In Heinemann (1980/2007) wiederum ist der Sportbegriff durch folgende Merkmale gekennzeichnet, die sich auch teilweise in vorstehend genannten Definitionen wiederfinden:17 Körperlichkeit und Bewegung, Leistungsbezogenheit, Normen und Regeln, Unproduktivität und weitere Variablen (öffentliches Interesse, mediale Aufmerksamkeit, Berufschancen, wirtschaftliches Gewicht, etc.).
Häufig geht mit dem Begriff "Sport" auch das Konzept der Leibesübungen einher, wenn man sich historisch frühe Ansätze zur Definition des Sportsbegriffs anschaut.18
Auch in der Sportdefinition von Tiedemann (2020) findet sich dieser Ansatz, ergänzt um zusätzliche Aspekte:
Sport ist ein kulturelles Tätigkeitsfeld, in dem Menschen sich freiwillig in eine Beziehung zu anderen Menschen begeben, um ihre jeweiligen Fähigkeiten und Fertigkeiten in der Bewegungskunst zu vergleichen – nach selbst gesetzten oder übernommenen Regeln und auf Grundlage der gesellschaftlich akzeptierten ethischen Werte.19
Je nach Definition des Sportsbegriffs können weitere Merkmale in den Quellen genannt sein. Der DOSB zum Beispiel betrachtet unter anderem Leistung als ein Definitionsmerkmal des Sports:20 „Das Streben nach Leistung ist in unserer Gesellschaft und im Wesen des Sports verankert.“
Darüber hinaus betont der DOSB eine Trennung von Sport und Politik. Diese ist in der Literatur nicht immer eindeutig definiert und bezieht sich in diesem Beitrag auf die Autonomie des Sports. Es wäre jedoch eine eindeutige Definition hinsichtlich der Sportautonomie beim DOSB erwartbar, da der DOSB sich auch in der Debatte um den E-Sport auf eben jene beruft.21
Insgesamt bleibt festzustellen, dass beim DOSB keine geschlossene Sportdefinition existiert. Diese ist häufig allenfalls ableitbar, etwa durch das Gutachten des DOSB zum E-Sport und der rechtlichen Ableitung, dass E-Sport kein Sport sei.22 Hier werden dem Sportbegriff Merkmale zugeordnet, in dem ausgeführt wird, dass E-Sport kein Sport sei, weil ihm diese Merkmale fehlen würden, etwa Körperlichkeit.
Es wird deutlich, dass der DOSB verstärkt Bedarf an einer Definition des Sportbegriffs sieht, seitdem darüber diskutiert wird, ob E-Sport eine Sportart sei oder nicht.23
2.2 Sport-Definition: Zusammenfassung
Der Sportbegriff ist nicht genau eingrenzbar. Die Definitionsmerkmale unterscheiden sich je nach Quelle, historischem Zusammenhang, Organisation und Person immens.24 Grundsätzlich gestaltet sich eine allgemeingültige, enge Definition des Sportbegriffs sehr schwierig, vor allem, weil er umgangssprachlich sehr unterschiedliche Verwendung findet.25 Kleinster gemeinsamer Nenner der meisten für diesen Beitrag herangezogenen Sportdefinitionen sind die Aspekte der Körperlichkeit, der Bewegung und einer gewissen Leistungsorientierung, die allerdings nicht zwangsläufig mit der Teilnahme an Wettbewerben oder dem Messen mit anderen Menschen einhergehen muss. Auch ein Bezug zu festen Regeln findet sich in den meisten Sportdefinitionen. Betrachtet man darüber hinaus die Etymologie des Begriffs "Sport", dann ist dieser durch Aphärese aus dem englischen Wort "disport" hervorgegangen, das unter anderem mit dem Begriff "Zeitvertreib" beschrieben werden kann.26 Als Konnotation des Sportbegriffs im historischen Kontext kann darüber hinaus der Wettkampf zwischen Menschen gesehen werden, wie er beispielsweise bei den Olympischen Spielen der Antike stattgefunden hat.27 Hier spielte aber nicht nur der Wettkampf eine zentrale Rolle, sondern beispielsweise auch charakterliche Bildung, Wertevermittlung, Training und die Vorbereitung auf bewaffnete Kämpfe.28
Dass bereits im Sportzusammenhang mehrfach...
| Erscheint lt. Verlag | 20.6.2023 |
|---|---|
| Verlagsort | Ahrensburg |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport |
| Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Planung / Organisation | |
| Schlagworte | Dissertation • e-sport • E-Sports • Forschung • Gaming • Methoden • ResearchGate • Thesis • Tipps • Tricks • Wikipedia • Wissenschaft |
| ISBN-10 | 3-347-96377-6 / 3347963776 |
| ISBN-13 | 978-3-347-96377-1 / 9783347963771 |
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