Virtual Reality Excursions with Programs in C (eBook)
528 Seiten
Elsevier Science (Verlag)
978-1-4832-6847-7 (ISBN)
Virtual Reality Excursions with Programs in C provides the history, theory, principles and an account of the milestones in the development of virtual reality technology. The book is organized into five chapters. The first chapter explores the applications in the vast field of virtual reality. The second chapter presents a brief history of the field and its founders. Chapter 3 discusses human perception and how it works. Some interesting notes and much of the hot debate in the field are covered in Chapter 4. The fifth chapter describes many of the complexities involved in implementing virtual environments on real equipment. Computer scientists and programmers will find the book interesting.
Front Cover 1
Virtual Reality Excursions With Programs in C 4
Copyright Page 5
Table of Contents 6
List of Illustrations 16
Acknowledgments 19
Biographies 22
It's All in the Name 23
Initialization 24
CHAPTER 1. VIRTUAL REALITY APPLICATIONS 26
Introduction 26
Section 1—Architectural Walkthroughs and Computer-Aided Design 27
Section 2—Augmentation and Decision Support 36
Section 3—Telecommunications and Virtual Interfaces 38
Section 4—Training 43
Section 5—Scientific Research 45
Section 6—Entertainment 47
Section 7—Medical Applications Using Virtual Reality 50
Application Notes 66
CHAPTER 2. FROM WHENCE VIRTUAL REALITY—A BRIEF AND INCOMPLETE HISTORY 68
Introduction 68
Section 1—Classical History 69
Section 2—The Age of Information Technology and the Dawn of Cyberspace 77
So What's the History of VR? 112
CHAPTER 3. FROM THE POINT OF VIEW 114
Introduction 114
Section 1—Of Sight 115
Section 2—Of Sound 141
Section 3—On Haptics 144
Perception 146
CHAPTER 4. VIRTUAL CONSIDERATIONS (AND OTHER RELIGIOUS ISSUES) 150
Introduction 150
Section 1—Desktop versus Immersion (What's the View?) 150
Section 2—Future Possibilities 154
Section 3—Virtual Reality and Society 162
Section 4—Wireheads—Living in a Virtual Environment 167
Section 5—Teledildonics (Cybersex) and Home Entertainment 168
Section 6—Simulator Sickness 169
Section 7—The Contributions of Science Fiction 170
Final Considerations 172
CHAPTER 5. TECHNICAL CONSIDERATIONS FOR VIRTUAL REALITY SYSTEMS 174
Section 1—The Concept of a Virtual Reality System 174
Section 2—The Mathematics of Three-dimensional Computer Graphics (Geometry, Matrix Algebra, and Trigonometry) 178
Section 3—Database Hierarchy and Bubba 251
Section 4—Filling Polygons and Anti-Alising 261
Section 5—Projecting Polygons 280
Section 6—Clipping Polygons 286
Section 7—Removing Hidden Polygons 307
Section 8—Shading and Texturing Polygons 324
Section 9—Motion, Interaction, and Simulation 339
Section 10—Bringing It All Together to Make the Interactive Visualizer Called Bubba 388
Section 11—Stereo Vision and Our Anaglyph Glasses 401
Section 12—Other Rendering Methodologies 417
Conclusion 427
APPENDIX A: REFERENCES 434
APPENDIX B: ILLUSTRATIONS 442
APPENDIX C: GLOSSARY OF TERMS AND PEOPLE 460
APPENDIX D: THE C LANGUAGE AND OUR CONVENTIONS 486
APPENDIX E: APPLICATION SOFTWARE 504
APPENDIX F: BIBLIOGRAPHY 522
Index 530
| Erscheint lt. Verlag | 10.5.2014 |
|---|---|
| Sprache | englisch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Theorie / Studium |
| Naturwissenschaften | |
| Technik ► Maschinenbau | |
| Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Planung / Organisation | |
| ISBN-10 | 1-4832-6847-0 / 1483268470 |
| ISBN-13 | 978-1-4832-6847-7 / 9781483268477 |
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