Spielend die Zukunft gewinnen (eBook)
VIII, 148 Seiten
Springer Berlin (Verlag)
978-3-540-78717-4 (ISBN)
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt.
Vorwort 6
Inhalt 8
1 Begrüßung 10
2 Homo Ludens – Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel 22
Literatur 32
3 Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung 34
I Einführung 34
II Die Geschichte der Computer- und Videospiele 34
III Die Produkte 36
IV Der Markt 40
V Zukunftsaussichten 44
4 Spielemarkt aus der Sicht der Spiele- Entwickler und des Risikokapitals 46
5 Konvergenz von Spielen und Fernsehen 54
6 Spieleplattformen: Zukunftspotenzial für Jedermann 60
7 Elektronische Spiele als Forschungstreiber 68
8 Aufbau einer akademischen Ausbildung für Spieletechnologie und - wissenschaft 84
1. Ansätze einer akademischen Ausbildung 85
2. Grundfragen und Grundlagen 86
3. Begriffsbildungen für Lehre und Forschung 88
4. Prinzipien einer akademischen Ausbildung 91
5. Fallstudien der akademischen Lehre und Forschung 93
6. So sehen wir betroffen, der Vorhang zu und alle Fragen offen14 96
Literatur 98
9 Spiel-Entwicklung und Technologie 100
10 Zielgruppen und Nutzerprofile 110
11 Infrastrukturbasierte Geschäftsmodelle für Online- Spiele 118
12 Podiumsdiskussion Nutzen wir unser Potenzial? Notwendiger Handlungsbedarf und Strategien für die Zukunft 132
13 Schlusswort 154
Liste der Referenten und Moderatoren / List of Speakers and Chairmen 156
Anhang 156
| Erscheint lt. Verlag | 15.3.2008 |
|---|---|
| Zusatzinfo | VIII, 148 S. 83 Abb. |
| Verlagsort | Berlin |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
| Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management ► Marketing / Vertrieb | |
| Schlagworte | Elektronische Spiele • Entwicklung • Handlungsbedarf • Internationaler Vergleich • Strategien • Suchmaschinenmarketing (SEM) • Wachstumsmarkt • Zukunft gewinnen |
| ISBN-10 | 3-540-78717-8 / 3540787178 |
| ISBN-13 | 978-3-540-78717-4 / 9783540787174 |
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