Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen (eBook)
74 Seiten
Diplomica Verlag
978-3-8366-1496-2 (ISBN)
Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt.
Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet.
Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren.
Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?
Juergen Fleck wurde 1977 geboren und beschäftigte sich seit seiner frühen Jugend zunächst spielerisch mit virtuellen Welten. Fasziniert von deren Wirkungsweisen und Möglichkeiten nutzte er die Gelegenheit, während seines Studiums (Fachrichtung: Kommunikationsmanagement) an der Fachhochschule Mainz, sich eingehender mit der Thematik zu beschäftigen. Die virtuellen Welten begleiteten ihn seitdem stets bis zu seinem erfolgreichen Abschluss zum Diplom Betriebswirt im Jahre 2007.
| Erscheint lt. Verlag | 30.8.2008 |
|---|---|
| Zusatzinfo | 87 Abb. |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Web / Internet |
| Wirtschaft ► Betriebswirtschaft / Management | |
| Schlagworte | Computerspiel • Immersion • Kommunikation • Second Life • Stakeholder Kompass • Unternehmen • Virtuelle Welt |
| ISBN-10 | 3-8366-1496-0 / 3836614960 |
| ISBN-13 | 978-3-8366-1496-2 / 9783836614962 |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
| Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
Digital Rights Management: ohne DRM
Dieses eBook enthält kein DRM oder Kopierschutz. Eine Weitergabe an Dritte ist jedoch rechtlich nicht zulässig, weil Sie beim Kauf nur die Rechte an der persönlichen Nutzung erwerben.
Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seitenlayout eignet sich die PDF besonders für Fachbücher mit Spalten, Tabellen und Abbildungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten angezeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smartphone, eReader) nur eingeschränkt geeignet.
Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.
Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.
aus dem Bereich