Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis (eBook)
167 Seiten
Verlag Barbara Budrich
9783847432302 (ISBN)
Lese- und Medienproben
Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unterschiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler Lehr-Lern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
Dr. Björn Allmendinger, stellvertretender Geschäftsführer von Arbeit und Leben Niedersachsen und Lehrbeauftragter am Institut für Berufspädagogik und Erwachsenenbildung der Leibniz Universität HannoverDr. Petra Franziska Köster, Leiterin der Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften Hannover-Hildesheim
I Einleitung
Gespielt gelernt – Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning (Björn Allmendinger und Petra F. Köster)
II Grundlagen
Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft (Tobias Winnerling)
Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung (Björn Allmendinger)
Spielend zum Abschluss – Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung (Marina Rieckhoff)
Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen (Lion Pettera und Katja Zöller)
Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene (Petra Köster und Friederike Krause)
Serious Games – ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung (Maren Metz und Wolfgang Becker)
III Möglichkeiten und Herausforderungen
"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" – Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung (Johannes Schäfers)
Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden? (Stefanie Lenzer)
Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit (Abelina Junge)
IV Praxisbeispiele
Praxis trifft Play. Das Serious Game "Passwort123 – Rette deine Daten!" (Ronja Kiese und Jennifer Seifert)
Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon (Lars Harzem, Simon Raiser und Björn Warkalla)
Der virtuelle Escape-Room "The Truth Behind" – ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien (Kevin Mennenga)
Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung (Guido Brombach)
V Glossar
Autor*innenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
| Erscheint lt. Verlag | 20.1.2025 |
|---|---|
| Co-Autor | Tobias Winnerling, Marina Rieckhoff, Abelina Junge, Lars Harzem, Simon Raiser, Björn Warkalla, Kevin Menenga, Ronja Kiese, Jennifer Seifert, Anne Brüning, Guido Brombach, Friederike Krause, Johannes Schäfers, Stefanie Lenzer, Katja Zöller, Lion Pettera, Wolfgang Becker |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik |
| Schlagworte | Adult Education • Außerschulische Bildung • berufliche Bildung • Civic education • Digitale Lernformate • digital learning formats • Erwachsenenbildung • extracurricular education • Gamification • learning games • Lernspiele • Politische Bildung • vocational education |
| ISBN-13 | 9783847432302 / 9783847432302 |
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