Spielen in virtuellen Welten
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-14444-3 (ISBN)
Dr. Stefan Wesener ist Diplom-Pädagoge.
1 Einleitung.- 2 Forschungsperspektive.- 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium.- 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus.- 2.3 Zusammenfassung.- 3 Überblick über virtuelle Welten.- 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes "virtuell".- 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.3 Arten von virtuellen Welten.- 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt.- 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt.- 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen.- 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen.- 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen.- 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen.- 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse.- 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele.- 5 Transferprozesse in virtuellen Welten.- 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse.- 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt.- 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel.- 5.4 Transferebenen.- 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten.- 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten.- 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten.- 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellenWelten.- 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen.- 6.1 Gliederung von Transferprozessen.- 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums.- 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen.- 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt.- 6.5 Inhalte und Transferprozesse.- 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen.- 7 Zusammenfassung und Ausblick.
| Erscheint lt. Verlag | 10.12.2004 |
|---|---|
| Zusatzinfo | 194 S. 29 Abb. |
| Verlagsort | Wiesbaden |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Gewicht | 257 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien |
| Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Vorschulpädagogik | |
| Sozialwissenschaften ► Soziologie ► Mikrosoziologie | |
| Schlagworte | childhood studies • Computer • Computerspiele • Medienforschung • Medienkompetenz • Mediennutzung • Medienpädagogik • Virtualität |
| ISBN-10 | 3-531-14444-8 / 3531144448 |
| ISBN-13 | 978-3-531-14444-3 / 9783531144443 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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