Intermediale Bezüge von Computerspielen und Filmadaptionen unter Einbezug der Publikumskritik
Das Beispiel "Silent Hill: Vom Kultspiel zum Splatterfilm"
Seiten
2021
|
21001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-346-32383-5 (ISBN)
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978-3-346-32383-5 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit stellt die Frage, welche intermedialen Faktoren bei der Bewertung von filmischen Videospieladaptionen eine Rolle spielen und wie diese im Beispiel "Silent Hill -Willkommen in der Hölle" vom Publikum bewertet werden.Einer dieser Aspekte ist die durch Interaktion generierte Immersion. Diese Immersion lässt den Spielenden seine Realität gegen die des Spiels eintauschen, ihn seine Umwelt und sein Selbst vergessen. Der Spielende wird Teil des Spiels und das Spiel Teil des Spielenden -und das macht den unvergleichlichen Reiz der Spielwelt aus.
| Erscheinungsdatum | 05.03.2021 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Gewicht | 135 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft |
| Schlagworte | horrorspiel • Immersion • Intermedial • Kritik • Ludologie • Medien • Silent Hill • SilentHill • Spieladaption • Survival Horror • SurvivalHorror • Verfilmung • Vergleich • Videospiele |
| ISBN-10 | 3-346-32383-8 / 3346323838 |
| ISBN-13 | 978-3-346-32383-5 / 9783346323835 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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