Das Biografiespiel (eBook)
XVII, 523 Seiten
Springer Fachmedien Wiesbaden (Verlag)
978-3-658-18876-4 (ISBN)
Florian Lippuner fokussiert in seiner Forschung auf die biografische Bedeutung der Mediennutzung für Jugendliche und junge Erwachsene. Er arbeitet an der ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Winterthur.
Florian Lippuner fokussiert in seiner Forschung auf die biografische Bedeutung der Mediennutzung für Jugendliche und junge Erwachsene. Er arbeitet an der ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Winterthur.
Danksagung 5
Kurzzusammenfassung 7
Summary 9
Inhalt 11
Abbildungsverzeichnis 14
Tabellenverzeichnis 15
1. Einführung und Gegenstand der Arbeit 16
2. Konstruktivismus 28
2.1 Die Bedeutung von Schemata für die Wahrnehmung 32
2.2 Die Wirklichkeit 33
3. Lebenswelt 35
3.1 Reale Welt 36
3.2 Traumwelt 37
3.3 Mentale Welt 38
3.4 Spielwelt 39
3.5 Mediale Welt 40
3.6 Virtuelle Welt 40
3.7 Zusammenfassung 44
4Biografie, Identität, Lebensereignisse 49
4.1 Was ist mit Biografie gemeint? 49
4.2 Biografieforschung 51
4.3 Der medienbiografische Ansatz 52
4.4 Lebensphase Jugend 54
4.5 Identitätsgenese im Jugendalter 58
4.6 Zentrale soziale Kontexte 60
4.7 Zentrale Lebensereignisse in der Jugend 63
4.8 Krise und Coping 70
4.9 Zusammenfassung 73
5Jugend und Medien 76
5.1 Mediensozialisation 76
5.2 Medienkompetenz 80
5.3 Zusammenfassung 87
6Das Computerspiel 89
6.1 Spiel und Gesellschaft 89
6.2 Computerspiele früher und heute 90
6.3 Die Spieler 93
6.4 Spielerkarrieren 96
6.5 Genres 97
6.6 Das Computerspiel als Geschichte 103
6.7 Zusammenfassung 106
7Erlebnis Computerspiel 107
7.1 Perspektiven der Computerspielforschung 107
7.2 Audiovisuelle Wahrnehmung 110
7.3 Affektion: Emotionen und Gefühle 110
7.4 Kognition: Wissen, Denken, Lernen 111
7.5 Handlung: Tun und Wirken 112
7.6 Identität und Identifikation in Computerspielen 118
7.7 Soziale Aspekte digitaler Spiele 125
7.8 Zusammenfassung 128
8Forschungsleitende Basiskonzepte 130
8.1 Strukturelle Kopplung 130
8.2 Transfer und Transformation 132
8.3 Zusammenfassung 140
9. Forschungsstand 142
9.1 Computerspielnutzung und Biografie 144
9.2 Wirkungsforschung 150
9.3 Zusammenfassung 172
10. Fragestellung 175
10.1 Forschungsfragen 175
10.2 Thesen 176
11. Methodisches Vorgehen 189
11.1 Quantitative Vorbefragung 190
11.2 Qualitative Haupterhebung 190
11.3 Kodierung und qualitative Inhaltsanalyse 209
11.4 Methodische Schwierigkeiten 211
11.5 Die Position des Forschers 214
12. Ergebnisse 218
12.1 Strukturelle Kopplung 219
12.2 Identitätsarbeit 253
12.3 Transfers 289
12.4 Kompetenzerwerb im Computerspiel 348
13. Das Biografiespiel – eine Typologie 385
13.1 Frühes Biografiespiel 390
13.2 Spätes Biografiespiel 392
13.3 Situatives Biografiespiel 393
13.4 Variables Biografiespiel 395
13.5 Intensives Biografiespiel 398
14. Biografiespiel-Diagramm 402
15. Diskussion und Verortung der Ergebnisse 430
16. Zusammenfassung der Ergebnisse 443
16.1 Strukturelle Kopplung 443
16.2 Identitätsarbeit 448
16.3 Transfers 454
16.4 Kompetenzerwerb im Computerspiel 465
16.5 Biografiespiel-Typologie 472
16.6 Biografiespiel-Diagramm 475
17. Schlusswort und Ausblick 479
Literaturverzeichnis 490
Anhang 510
Anhang A: Interviewleitfaden 510
Anhang B: Codesystem 514
| Erscheint lt. Verlag | 29.6.2017 |
|---|---|
| Zusatzinfo | XVII, 523 S. 13 Abb., 11 Abb. in Farbe. |
| Verlagsort | Wiesbaden |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Sozialpädagogik |
| Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
| Sozialwissenschaften ► Soziologie | |
| Schlagworte | childhood studies • Jugend • Lebenswelt • Medienkompetenz • Medienpädagogik • Sucht • Virtuelle Welten |
| ISBN-10 | 3-658-18876-6 / 3658188766 |
| ISBN-13 | 978-3-658-18876-4 / 9783658188764 |
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