Zum Hauptinhalt springen
Nicht aus der Schweiz? Besuchen Sie lehmanns.de
Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen. Qualitative Untersuchung und pädagogische Handlungsanweisungen - Daniel Haver

Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen. Qualitative Untersuchung und pädagogische Handlungsanweisungen

(Autor)

Buch | Softcover
152 Seiten
2017 | 17001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-668-43861-3 (ISBN)
CHF 67,10 inkl. MwSt
  • Titel nicht im Sortiment
  • Artikel merken
Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,5, Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Stück Lebenswelt von Jugendlichen. Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden über Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens. Beide Seiten haben relevante Argumente. Um zu einer fundierten Meinung über Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese Arbeit beitragen.Das Ziel dieser Arbeit ist es Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen darzustellen. Dabei wurde als Zielgruppe Schüler der Schule für Erziehungshilfe gewählt. In der Computerspielforschung gibt es noch keinerlei Daten in diesem speziellen Bereich und die vorliegende Arbeit will versuchen diese Lücke zu schließen. Zuerst erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele unerlässlich.Deshalb wird im 2. Kapitel der aktuelle Stand der Forschung und theoretisches Hintergrundwissen dargestellt. Dies geschieht mit einer kurzen Einführung in die Geschichte der Computerspiele und einem Überblick über Spielegenres. Nun soll der Spielmotivation und dem Spielerleben weiter nachgegangen werden. Die Fragen warum Jugendliche Computerspielen und welche Faktoren zum Spielspaß beitragen, führen schließlich zu dem Thema Computerspiele und Lernen. Die Potenziale von Computerspielen in formalen und informellen Kontexten werden erläutert und anschließend anhand von vier Beispielen konkret dargestellt.Im Folgenden empirischen Teil wird die Zielgruppe umfassend beschrieben und die Methodenwahl begründet. Die Untersuchungsergebnisse werden zusammenfassend, vergleichend und auf dem Hintergrund der theoretischen Überlegungen im 2.Kapitel dargestellt. Nach einer Zusammenfassung der Ergebnisse lassen sich Schlussfolgerungen auf die pädagogische Praxis ableiten. Abschließend werden diese Folgerungen gebündelt und zu medienpädagogischen Handlungsempfehlungen für Lehrende formuliert.
Erscheinungsdatum
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 229 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Bildungstheorie
Schlagworte computerspielpraxen • Handlungsanweisungen • Jugendlichen • Lebenslagen • Pädagogik • qualitative • Untersuchung
ISBN-10 3-668-43861-7 / 3668438617
ISBN-13 978-3-668-43861-3 / 9783668438613
Zustand Neuware
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Analysen und Beispiele aus Wissenschaft und Praxis

von Thorsten Bohl; Kathi Kösters; Alexander Gröschner

Buch (2025)
Kallmeyer (Verlag)
CHF 49,90
Grundbegriffe klären und Forschungszugänge eröffnen

von Marcus Syring; Thorsten Bohl; Alexander Gröschner …

Buch | Softcover (2025)
UTB (Verlag)
CHF 41,85