Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern
Diplomica Verlag
9783959347228 (ISBN)
Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsüchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten?
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstützt werden, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten.
Textprobe: Kapitel 4.3, Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns: Im Folgenden wird das in Kapitel 4.2 theoretisch erläuterte Vorgehen bei einem qualitativen Forschungsdesign auf die eigene Untersuchung übertragen und ein eigenes Design entwickelt. 4.3.1, Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks: Das Untersuchungsziel leitet sich direkt von der Zielstellung dieser Diplomarbeit ab: Ziel ist, die Subjektiven Theorien von Computerspieler über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Der Verwendungszweck lautet: Mit den Ergebnissen dieser Arbeit sollen Spieler unterstützt werden, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten. 4.3.2, Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe: Die Grundgesamtheit derer, die Auskunft über das Computerspiel "World of Warcraft" und Computerspielsucht geben können, sind alle Spieler dieses MMORPGs. Eine Schichtung nach Alter oder Geschlecht ist nicht vorgesehen, weil die benötigte Datenmenge bei einer solchen Schichtung den Zeitrahmen dieser Untersuchung sprengen täte. Somit ergibt sich eine heterogene Grundgesamtheit. Die Stichprobe setzt sich zusammen aus insgesamt fünf Personen. 4.3.3, Entwicklung und Begründung des Leitfadens: Die Leitfragen orientieren sich an dem Theorieteil zur Festlegung des Leitfadens in Kapitel 4.2.2. Im Folgenden werden die einzelnen Leitfragen vorgestellt und anschließend begründet. Frage 1: Was fällt dir spontan ein, wenn du an "World of Warcraft" denkst? Die Einstiegsfrage dient der leichten und schnellen Einführung des Interviewpartners in das Thema. Zudem werden hier erste Assoziationen in Blick auf die Subjektiven Konstrukte zum Computerspiel "World of Warcraft" erfasst. Frage 2: Dem Spiel wird in den Medien nachgesagt, dass es süchtig macht. 2.1: Wie erlebst du das bei dir? 2.2: Wie erlebst du das bei anderen? Die Leitfrage bezieht sich auf das Untersuchungsziel. Sie wird zunächst durch eine provokante Aussage eingeleitet, so dass der Interviewte zu der Aussage Stellung beziehen muss. Die Leitfrage ist zweigeteilt angelegt, um zu unterscheiden zwischen dem Spieler selber und seiner Wahrnehmung bei anderen Computerspielern. Frage 3: Wie entsteht Computerspielsucht deiner Meinung nach? Nachfragekategorie: Wie trägt "World of Warcraft" deiner Meinung nach dazu bei, dass Spieler computerspielsüchtig werden? Auch Leitfrage 3 nimmt noch einmal Bezug zum Untersuchungsziel. In diesem Fall wird nach der Erklärungshypothese zur Computerspielsucht gefragt. Die Nachfragekategorie verengt den Blickwinkel noch einmal speziell auf "World of Warcraft" und dessen Spielmechanik. Frage 4: Welche Tipps würdest du anderen Spielern geben, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten? Diese Frage richtet den Blick auf den Verwendungszweck. Hier geht es speziell um Tipps für Computerspieler von Computerspielern. Frage 5: Was sollte deiner Meinung nach getan werden, um Computerspieler davor zu schützen süchtig zu werden? Nachfragekategorie: Wer sollte etwas tun und was (Eltern, Lehrer, Freunde, Staat)? Diese Leitfrage widmet sich auch noch einmal dem Verwendungszweck. In diesem Fall liegt die Blickrichtung allerdings auf dem Umfeld des Computerspielers. In der Nachfragekategorie wird spezieller auf bestimmte Gruppen eingegangen. 4.3.4, Probeinterview: Der Leitfaden soll zunächst in einem Probeinterview getestet werden, um eventuelle Nachkorrekturen noch rechtzeitig beheben zu können. Das Probeinterview fand am 7. April 2009 im Garten des Probanden "Bogomil" statt. Das Interview dauerte 38 Minuten. An zwei Punkten hakte es im Interview: Zum einen bat mich der Proband am Ende des Interviews, als er um ein kurzes Statement zum Interview gebeten wurde, vor dem Interview (in der Orientierungsphase) mehr zum Verwendungszweck zu sagen. Des Weiteren gab er den Tipp mit dem Probanden schon vorher abzusprechen, ob sie die Ergebnisse auch zugeschickt bekommen. In Bezug
| Erscheint lt. Verlag | 13.8.2015 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 155 x 220 mm |
| Gewicht | 190 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Sozialpädagogik |
| Schlagworte | Medienpädagogik • Qualitative Sozialforschung • Suchtprävention |
| ISBN-13 | 9783959347228 / 9783959347228 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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