Zum Hauptinhalt springen
Nicht aus der Schweiz? Besuchen Sie lehmanns.de
Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern - Kristina Striegl

Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern

Buch | Softcover
112 Seiten
2015
Diplomica Verlag
9783959347228 (ISBN)
CHF 62,95 inkl. MwSt
Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können.
Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsüchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten?
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstützt werden, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten.

Textprobe: Kapitel 4.3, Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns: Im Folgenden wird das in Kapitel 4.2 theoretisch erläuterte Vorgehen bei einem qualitativen Forschungsdesign auf die eigene Untersuchung übertragen und ein eigenes Design entwickelt. 4.3.1, Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks: Das Untersuchungsziel leitet sich direkt von der Zielstellung dieser Diplomarbeit ab: Ziel ist, die Subjektiven Theorien von Computerspieler über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Der Verwendungszweck lautet: Mit den Ergebnissen dieser Arbeit sollen Spieler unterstützt werden, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten. 4.3.2, Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe: Die Grundgesamtheit derer, die Auskunft über das Computerspiel "World of Warcraft" und Computerspielsucht geben können, sind alle Spieler dieses MMORPGs. Eine Schichtung nach Alter oder Geschlecht ist nicht vorgesehen, weil die benötigte Datenmenge bei einer solchen Schichtung den Zeitrahmen dieser Untersuchung sprengen täte. Somit ergibt sich eine heterogene Grundgesamtheit. Die Stichprobe setzt sich zusammen aus insgesamt fünf Personen. 4.3.3, Entwicklung und Begründung des Leitfadens: Die Leitfragen orientieren sich an dem Theorieteil zur Festlegung des Leitfadens in Kapitel 4.2.2. Im Folgenden werden die einzelnen Leitfragen vorgestellt und anschließend begründet. Frage 1: Was fällt dir spontan ein, wenn du an "World of Warcraft" denkst? Die Einstiegsfrage dient der leichten und schnellen Einführung des Interviewpartners in das Thema. Zudem werden hier erste Assoziationen in Blick auf die Subjektiven Konstrukte zum Computerspiel "World of Warcraft" erfasst. Frage 2: Dem Spiel wird in den Medien nachgesagt, dass es süchtig macht. 2.1: Wie erlebst du das bei dir? 2.2: Wie erlebst du das bei anderen? Die Leitfrage bezieht sich auf das Untersuchungsziel. Sie wird zunächst durch eine provokante Aussage eingeleitet, so dass der Interviewte zu der Aussage Stellung beziehen muss. Die Leitfrage ist zweigeteilt angelegt, um zu unterscheiden zwischen dem Spieler selber und seiner Wahrnehmung bei anderen Computerspielern. Frage 3: Wie entsteht Computerspielsucht deiner Meinung nach? Nachfragekategorie: Wie trägt "World of Warcraft" deiner Meinung nach dazu bei, dass Spieler computerspielsüchtig werden? Auch Leitfrage 3 nimmt noch einmal Bezug zum Untersuchungsziel. In diesem Fall wird nach der Erklärungshypothese zur Computerspielsucht gefragt. Die Nachfragekategorie verengt den Blickwinkel noch einmal speziell auf "World of Warcraft" und dessen Spielmechanik. Frage 4: Welche Tipps würdest du anderen Spielern geben, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten? Diese Frage richtet den Blick auf den Verwendungszweck. Hier geht es speziell um Tipps für Computerspieler von Computerspielern. Frage 5: Was sollte deiner Meinung nach getan werden, um Computerspieler davor zu schützen süchtig zu werden? Nachfragekategorie: Wer sollte etwas tun und was (Eltern, Lehrer, Freunde, Staat)? Diese Leitfrage widmet sich auch noch einmal dem Verwendungszweck. In diesem Fall liegt die Blickrichtung allerdings auf dem Umfeld des Computerspielers. In der Nachfragekategorie wird spezieller auf bestimmte Gruppen eingegangen. 4.3.4, Probeinterview: Der Leitfaden soll zunächst in einem Probeinterview getestet werden, um eventuelle Nachkorrekturen noch rechtzeitig beheben zu können. Das Probeinterview fand am 7. April 2009 im Garten des Probanden "Bogomil" statt. Das Interview dauerte 38 Minuten. An zwei Punkten hakte es im Interview: Zum einen bat mich der Proband am Ende des Interviews, als er um ein kurzes Statement zum Interview gebeten wurde, vor dem Interview (in der Orientierungsphase) mehr zum Verwendungszweck zu sagen. Des Weiteren gab er den Tipp mit dem Probanden schon vorher abzusprechen, ob sie die Ergebnisse auch zugeschickt bekommen. In Bezug

Erscheint lt. Verlag 13.8.2015
Sprache deutsch
Maße 155 x 220 mm
Gewicht 190 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Pädagogik Sozialpädagogik
Schlagworte Medienpädagogik • Qualitative Sozialforschung • Suchtprävention
ISBN-13 9783959347228 / 9783959347228
Zustand Neuware
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Substanzkunde für soziale, pädagogische und therapeutische Berufe

von Stefanie Bötsch; Fabian Pitter Steinmetz

Buch | Softcover (2025)
Kohlhammer (Verlag)
CHF 41,95