"Minecraft" als virtuelle Spiel- und Lernwelt. Potenzielle Kompetenzförderung durch ein Computerspiel
Seiten
2015
|
15001 A. 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-656-95928-1 (ISBN)
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978-3-656-95928-1 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, FernUniversität Hagen (Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Minecraft ist ein bekanntes und beliebtes Computerspiel. Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive wird ein Blick auf dieses Spiel als virtuelle Lernwelt geworfen und untersucht, welche Kompetenzen in dem Spiel gefördert werden können.
Es wurden drei Interviews mit Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren geführt und anhand einer Inhaltsanalyse entscheidende Kompetenzen erfasst. Interessant für Eltern, Pädagogen und Spielinteressierte!
Es wurden drei Interviews mit Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren geführt und anhand einer Inhaltsanalyse entscheidende Kompetenzen erfasst. Interessant für Eltern, Pädagogen und Spielinteressierte!
| Erscheint lt. Verlag | 20.5.2015 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Gewicht | 116 g |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
| Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Schulpädagogik / Grundschule | |
| Schlagworte | Kompetenzen • Lernen • Minecraft |
| ISBN-10 | 3-656-95928-5 / 3656959285 |
| ISBN-13 | 978-3-656-95928-1 / 9783656959281 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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