Computerspiele und Medienpädagogik (eBook)
249 Seiten
kopaed (Verlag)
978-3-86736-832-2 (ISBN)
Inhalt 6
Alles nur ein Spiel 6
Theorie und Praxis zu Games 7
Medienpädagogische Ideen und Konzepte 8
Vorwort 10
Einführung 12
Mediennutzung junger Menschen findet immer mehr auch in der Öffentlichkeit statt 13
Bekämpfung durch Verbote? 13
Medienkompetenz als Erziehungsziel 15
Das Praxisprojekt GamesLab 15
Ausblick 17
Literatur 17
Alles nur ein Spiel 18
Homo Ludens Virtualis1 20
Menschliche Kultur und digitale Spielräume 20
Motivation und virtuelle Spielwelten 21
Virtuelle Spielwelten und reale Welt 23
Literatur 26
Wer da? 28
Literatur 34
Verspielt und vernetzt 36
Die konvergente Medienwelt 36
Das Web 2.0 und Social Media 37
Games im Social Web 40
Risiken und Herausforderungen 42
Förderung von Medienkompetenz 45
Literatur 46
Spielejournalismus 48
Schreiben über digitale Spiele – eine Bestandsaufnahme 48
Mitmachen (machen) um jeden Preis 49
Jetzt geht es tiefer in die Höhle, Alice! 49
Deutsche Testmentalität 50
Das Gespenst der Krise 51
Nice to have but... 52
Mehr Geist, bitte? 52
Eine mögliche Zukunft 54
Digitale Spielekultur 56
Kulturelle Aspekte digitaler Spiele 57
Das Medium Computerspiel als Kulturstifter 59
Die Übertragung von Interaktivität auf kulturelle Prozesse 60
Die Games-Szene 61
Unterstützende Initiativen 62
Literatur 62
Theorie und Praxis zu Games 64
Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen 66
Einleitung 66
Spielzeug als Medium der Selbst- und Weltreflexion 68
Spielen und Computerspiele im Lebenslauf 70
Literatur 72
Im besten Sinne ‚gut‘ spielen 74
Spielen als Handlungsprinzip 75
Computerspiele als Medien 76
Computerspiele als Teil digitaler Spielwelten 77
Literatur 78
Digitale Spiele im Schulunterricht? 80
Spielend lernen in der Schule? Ein historischer Rückblick 80
Digital game-based learning in formalen Bildungskontexten 82
Aktueller Forschungsstand: Digital game-based Learning im Schulunterricht 84
Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht 86
Fazit 87
Literatur 88
Games im Jugendtreff 92
Attraktives Medienangebot 93
Heterogene Zielgruppen werden erreicht 93
Regeln 94
Spiele als Kommunikationsanlass 95
Tipps und Tricks 96
Literatur 96
Über Stämme, Clans, Gilden und die Wiederverzauberung der Welt 98
Stammesgemeinschaften 98
Gens, Sippe und Clan 99
Konzentrische Perspektive 100
Dunbar-Zahl 102
Clan und Gilde 104
Online-Gemeinschaften und Entgrenzung 107
Literatur 108
Moral im Spiel 110
Computerspiele in medienethischer Perspektive 110
Moralisches Urteilen in Computerspielen 112
Fazit: Spielende als moralische Akteurinnen und Akteure 115
Literatur 116
Computerspiele ... 118
… sind nur digital, nicht echt. 119
… machen süchtig. 121
… machen gewalttätig. 123
… machen dick und dumm. 125
… sind, wie alle Medien, gefährlich. 128
Fazit 132
Literatur 133
Kann man auch das ‚Falsche‘ spielen? 136
Digitale Spiele als Part im Medienensemble von Kindern und Jugendlichen 136
Gesetzlicher Jugendmedienschutz: repressives und präventives Instrument 137
Aufsichtsinstitutionen 141
Risikodimensionen bei digitalen Spielen 143
Jugendmedienschutz bei Games: weiter gedacht 147
Literatur 148
Verweise auf Homepages 149
Medienpädagogische Ideen und Konzepte 150
LOAD “EIGENE_SPIELERFAHRUNG“,8,1 152
Press play on tape 152
Schlussworte zu Anfang 152
‚Update‘ für Erwachsene 153
Spiele muss man spielen, um sie zu verstehen 153
Koffer voller Spielräume 155
Eine Internetplattform voller Materialien 156
Entwicklung und erste Erfahrungen 156
Ausblick 157
Loading ready. Run. 157
MyGames 158
Jugendtagungen: Information, Austausch und Diskurs auf Augenhöhe 160
Werkstätten im MyGames Schulklassenprogramm 161
Fazit 164
Politische Bildung und Computerspiele 166
Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit 169
Literatur 171
Gamepaddle 174
Projektphasen von Gamepaddle 174
Gamepaddle – Ziele und pädagogische Handlungsprinzipien 175
Vier Modellprojekte für die pädagogische Praxis in formalen und non-formalen Bildungskontexten 175
Ausblick 179
Literatur 180
Zitierte Spiele 180
Gamedesign in der Medienpa?dagogik 182
mobile game design als Methode aktiver Medienarbeit 186
mobile game design-Workshops 186
Mobiles Storytelling 187
Arbeitsteiliges Arbeiten 188
Quo Vadis, mobile game design in der Medienpädagogik 189
Sensibilisierung Jugendlicher für schwierige Themen im Umgang mit Games – ein Erfahrungsbericht 190
Spiel des Lebens 2.0 198
Die Arbeit am eigenen ich 199
Soziale Kompetenzen und Gruppendynamik 200
Bildung Online 200
Die Welt wird simuliert 201
Lernen, wie es funktioniert 201
Ein Computerspiel in den ‚echten‘ Raum bringen 202
Circles 204
Praxisauszug Schulklassenprogramm 205
Praxisauszug Jugendtagung 207
Was Eltern über Computerspiele wissen wollen und müssen 210
Status quo: Die familiären Medienerziehung 210
Die Faszination verstehen 211
Wenn die Faszination problematisch wird 212
Wie lange spielen ist denn ‚noch in Ordnung‘? 212
Jugendschutz in Computerspielen 213
Neue Finanzierungsmodelle und Werbung 213
Technischer Jugendschutz 214
Was zeichnet ein gutes Spiel aus? 214
Wo Eltern Informationen finden können 215
Fazit 215
Literatur 215
Lernen und Kompetenzentwicklung mit Games 217
Kriterien für gute Games _ Rezensionen 219
Kleine Spiele selbst programmiert 221
Game-Movie 223
Video- und Audiostatements als Diskussionsinputs 225
Forge of Empires 228
Erscheinungsformen 228
Regelwerk und Spielmechanismen 229
Herausforderungen und Lernprozesse 231
Motivationsstruktur 233
Bezahlsystem 234
Bindungskraft und Sogwirkung 235
Digitale Spielwelt als Spiegelung der Lebenswelt 236
Autorinnen und Autoren 238
| Erscheint lt. Verlag | 1.8.2014 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Geisteswissenschaften |
| Sozialwissenschaften ► Pädagogik | |
| ISBN-10 | 3-86736-832-5 / 3867368325 |
| ISBN-13 | 978-3-86736-832-2 / 9783867368322 |
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Größe: 4,0 MB
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