Digital Game Based Learning: Konzept zur Integration in eine universitäre Lernplattform
Seiten
2012
|
1., Aufl.
Diplomica Verlag
978-3-8428-8995-8 (ISBN)
Diplomica Verlag
978-3-8428-8995-8 (ISBN)
Computerspiele sind heutzutage fester Bestandteil unserer Freizeit-Kultur. Folglich liegt die Überlegung nahe, diese mit lehrreichem Material zu verknüpfen. Spielbasiertes Lernen wird bei Kindern schon lange erfolgreich eingesetzt. Warum also nicht auch bei Schülern und Studenten?
Die vorliegende Studie stellt ein Konzept vor, wie spiel-basiertes Lernen in eine universitäre Lernplattform integriert werden kann. Als Grundlage hierfür dient eine Literaturrecherche, die Anforderungen an Learning Management Systeme und das Digital Game Based Learning ergründen soll. Anschließend erfolgt eine Befragung von Studenten hinsichtlich deren Anforderungen an digitale Lernspiele in einer universitären Umgebung. Es wird evaluiert, ob Studenten digitale Lernspiele generell als Lernmethode annehmen würden. Die aus der Literaturrecherche und der Befragung hervorgehenden Ergebnisse werden in einem Lastenheft als Konzept vorgestellt.
Die Untersuchung zeigt, dass auch bei Studenten digitales spielbasiertes Lernen akzeptiert und die Lernmotivation gesteigert werden kann. Für Studenten könnte so eine Lernmethode entstehen, die noch stärker motiviert, den Spaß am Lernen erhöht oder den Lernprozess sogar völlig unbemerkt vor sich gehen lässt.
Die vorliegende Studie stellt ein Konzept vor, wie spiel-basiertes Lernen in eine universitäre Lernplattform integriert werden kann. Als Grundlage hierfür dient eine Literaturrecherche, die Anforderungen an Learning Management Systeme und das Digital Game Based Learning ergründen soll. Anschließend erfolgt eine Befragung von Studenten hinsichtlich deren Anforderungen an digitale Lernspiele in einer universitären Umgebung. Es wird evaluiert, ob Studenten digitale Lernspiele generell als Lernmethode annehmen würden. Die aus der Literaturrecherche und der Befragung hervorgehenden Ergebnisse werden in einem Lastenheft als Konzept vorgestellt.
Die Untersuchung zeigt, dass auch bei Studenten digitales spielbasiertes Lernen akzeptiert und die Lernmotivation gesteigert werden kann. Für Studenten könnte so eine Lernmethode entstehen, die noch stärker motiviert, den Spaß am Lernen erhöht oder den Lernprozess sogar völlig unbemerkt vor sich gehen lässt.
| Zusatzinfo | 25 Abb. |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 155 x 220 mm |
| Gewicht | 146 g |
| Einbandart | Paperback |
| Themenwelt | Sozialwissenschaften ► Pädagogik ► Bildungstheorie |
| Schlagworte | Computerspiel • digitales Lernspiel • Digital Game Based Learning • E-Learning • Learning Management System • Lernen • Lernprozess • Serious Games • Stealth Learning |
| ISBN-10 | 3-8428-8995-X / 384288995X |
| ISBN-13 | 978-3-8428-8995-8 / 9783842889958 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
| Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
Mehr entdecken
aus dem Bereich
aus dem Bereich
Analysen und Beispiele aus Wissenschaft und Praxis
Buch (2025)
Kallmeyer (Verlag)
CHF 49,90
Buch | Softcover (2024)
Carl Link (Verlag)
CHF 68,60
Grundbegriffe klären und Forschungszugänge eröffnen
Buch | Softcover (2025)
UTB (Verlag)
CHF 41,85