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Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life -  Torsten Lex

Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life (eBook)

(Autor)

eBook Download: PDF
2008 | 1. Auflage
100 Seiten
diplom.de (Verlag)
978-3-8366-0991-3 (ISBN)
Systemvoraussetzungen
38,00 inkl. MwSt
(CHF 37,10)
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Inhaltsangabe:Einleitung: Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das „Tief der Ernüchterung“ erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life–Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten. Second Life ist grundsätzlich in zwei Bereiche aufgeteilt. Es existiert ein Jugendbereich (Teen Grid) für Personen im Alter von 13 – 17 Jahren und ein Erwachsenenbereich für Personen ab 18 (Adult Grid) Jahren. Daher werden sich die Ausführungen explizit auf das „Adult Grid“ beziehen, das „Teen Grid“ ist ausdrücklich nicht Gegenstand dieser Arbeit. Aus Gründen der Übersichtlichkeit und des Leseflusses wird auf geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet. Relevante Begriffe gelten somit grundsätzlich im Sinne der Gleichbehandlung für beide Geschlechter. Begriffe, die gegebenenfalls nicht jedem Leser sofort eingängig sind, werden in Kursivschrift gesetzt, kurz im Text eingeführt und weiterführend im Glossar dargestellt. Diese Vorgehensweise soll ebenfalls dem Argumentations- und Lesefluss der Arbeit dienen. Weiterhin wurde auf Wikipedia als zitierbare Quelle verzichtet, da die dort vorliegenden Definitionen und Erläuterungen einer zu häufigen Veränderungen vorliegen, die meist nicht eindeutig einem Verfasser zuzuordnen sind und daher für wissenschaftliche Zwecke vom Autor als problematisch eingestuft werden. Nichtsdestotrotz hat Wikipedia oft als allgemeiner Ausgangspunkt gedient, sozusagen als Portal, um spezifische Fachquellen zu erschließen. Problemstellung: Die zentrale Fragestellung der Arbeit sind die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller 3D-Welten als Lernmedium allgemein und die von Second Life im speziellen. Dazu wird Second Life in die aktuelle Szene der virtuellen Welten eingeordnet und dargestellt, wie diese 3D-Welt in Aus- und Weiterbildung für Erwachsene genutzt wird bzw. werden kann: Wo sind die besonderen Potenziale für E-Learning mit Second Life? Welche Form von Lehr/ Lernszenarien sind heute möglich und in Zukunft denkbar? Welche Themenkomplexe lassen sich in Second Life gut umsetzen [...]

Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life 1
Inhaltsverzeichnis 3
Abbildungsverzeichnis 5
Tabellenverzeichnis 5
Abkürzungsverzeichnis 6
1 Einleitung 7
1.1 Motivation und Zielsetzung 8
1.2 Aufbau und Methodik 8
2 Bildung 11
3 E-Learning 13
3.1 Definitionen 13
3.2 Lernformen mit e-Learning 15
3.2.1 E-Training 15
3.2.2 E-Kollaboration 16
3.2.3 Just-in-time E-Learning 17
3.3 E-Learning 2.0 im Web 2.0 18
4 Virtuelle 3D-Welten 22
4.1 Geschichte virtueller Welten 23
4.2 Definitionsansatz 24
5 Lernen in virtuellen 3D-Welten 27
5.1 Technologische Aspekte virtueller Welten 27
5.2 Erleben virtueller Welten 29
5.3 Lerntheoretische Hintergründe für die didaktische Anwendung virtueller Welten 29
5.4 Umsetzung für das Lernen mit virtuellen Welten 31
5.5 Anwendungsklassen virtueller Welten 33
6 Second Life (SL) 34
6.1 Einordnung in die virtuellen Welten 34
6.2 Historie 36
6.3 Status Quo 37
6.4 Merkmale und Bestandteile von Second Life 39
6.5 Second Life als E-Learning-Plattform 41
7 Lern- und Trainingsszenarien in SL 42
7.1 Moderiertes Lernen 43
7.2 Selbstlernen 47
7.3 Synchrones Lernen 50
7.4 Simulationen 52
7.5 Action Learning 55
7.6 Game Based Learning 56
8 Mögliche Themenkomplexe 60
8.1 Schulungen 61
8.2 Trainings in Teams 61
8.2.1 Beispiel aus dem universitären Umfeld 62
8.2.2 Beispiel aus dem betrieblichen Umfeld 63
8.3 Lernen von Sprachen 63
8.4 Architektur & Design
8.5 Computertechnik/ EDV/ Künstliche Intelligenz 65
8.6 Naturwissenschaftliche Themen 66
8.7 Historische Themen 67
8.8 Kommunikationstraining 68
9 Bildungsanbieter in Second Life 69
9.1 Unternehmen 69
9.2 Hochschulen 69
9.3 Sonstiges Bildungs-Institutionen 70
10 Organisation von Bildungsangeboten 71
11 Chancen/ Risiken für die Praxis in Second Life 72
11.1 Chancen 72
11.2 Risiken 73
12 Ergebnisse 75
13 Ausblick 77
Anhang 78
Anhang A – Screenshots der Exploration von SL 78
Anhang B – Explorierte SL-Orte 81
Glossar 85
Literaturverzeichnis 89
Autorenprofil 97

Erscheint lt. Verlag 20.2.2008
Reihe/Serie Diplomica
Sprache deutsch
Themenwelt Geisteswissenschaften
Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Sozialwissenschaften Pädagogik
Schlagworte 3D • 3D-Welten • E-Learning • Lernen • Second Life • Web 2.0 • Web 3.D
ISBN-10 3-8366-0991-6 / 3836609916
ISBN-13 978-3-8366-0991-3 / 9783836609913
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