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E-Sport-Fitness (eBook)

Trainiere Reaktionsschnelligkeit, Koordination und Konzentration, um deine Gaming-Skills zu maximieren. Mit über 90 Übungen
eBook Download: EPUB
2020 | 1. Auflage
256 Seiten
Riva Verlag
978-3-7453-1038-2 (ISBN)

Lese- und Medienproben

E-Sport-Fitness -  Stefanie Knoll,  Felix Wachholz
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Dieses Buch macht dich zum besseren Gamer Du willst deine Gaming-Skills nachhaltig verbessern, damit du schneller reagieren, besser zielen und dich länger konzentrieren kannst? Die E-Sport-Experten Stefanie Knoll und Felix Wachholz zeigen dir, warum Out-Game-Training so wichtig für deine In-Game-Performance ist und worauf es dabei ankommt: · Körperliche Fitness, mentale Stärke und ausreichend Regeneration sind essenziell, um über mehrere Stunden fokussiert zu gamen und beschwerde- und verletzungsfrei zu bleiben. · Ihr Fitnessprogramm hilft dir, deinen Körper optimal auf die Herausforderungen im E-Sport und Gaming vorzubereiten und deine koordinativen und visuellen Fähigkeiten zu steigern, um maximal erfolgreich zu spielen. · Mit über 90 Übungen trainierst du neben Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit Fertigkeiten wie Reaktionsschnelligkeit, Koordination, Orientierungsfähigkeit, peripheres Sehen und Geschicklichkeit. So holst du alles aus deinem Game raus - egal ob für Shooter, Sportsimulationen, Echtzeitstrategiespiele oder Fighting Games!

Stefanie Knoll ist Sport- und Wirtschaftswissenschaftlerin. Sie arbeitet als Projekt- und Ausbildungskoordinatorin bei einem österreichischen Sportdachverband, ist Obfrau des Sportvereins NatWork und als Trainerin im Jugend- und Betriebssport tätig. Gemeinsam mit Felix Wachholz gründete sie die Plattform Digital Fitness, die speziell für E-Sportler entwickelte Trainingsprogramme anbietet. Der Sportwissenschaftler Felix Wachholz promoviert am Institut für Sportwissenschaften der Universität Innsbruck im Bereich der Neurophysiologie. Seit 2012 arbeitet er als Trainer im Jugend- und Betriebssport und ist im Vorstand des Sportvereins NatWork. Er ist Mitbegründer von Digital Fitness und regelmäßig als Dozent für die Universität Innsbruck, die Sportunion Tirol und die Bundessportakademie tätig. Der Sportwissenschaftler Felix Wachholz promoviert am Institut für Sportwissenschaften der Universität Innsbruck in Neurophysiologie. Seit 2012 arbeitet er als Trainer im Jugend- und Betriebssport und ist im Vorstand des Sportvereins NatWork. Er ist Mitbegründer von Digital Fitness und regelmäßig als Dozent für die Universität Innsbruck, die Sportunion Tirol und die Bundessportakademie tätig.

Stefanie Knoll ist Sport- und Wirtschaftswissenschaftlerin. Sie arbeitet als Projekt- und Ausbildungskoordinatorin bei einem österreichischen Sportdachverband, ist Obfrau des Sportvereins NatWork und als Trainerin im Jugend- und Betriebssport tätig. Gemeinsam mit Felix Wachholz gründete sie die Plattform Digital Fitness, die speziell für E-Sportler entwickelte Trainingsprogramme anbietet. Der Sportwissenschaftler Felix Wachholz promoviert am Institut für Sportwissenschaften der Universität Innsbruck im Bereich der Neurophysiologie. Seit 2012 arbeitet er als Trainer im Jugend- und Betriebssport und ist im Vorstand des Sportvereins NatWork. Er ist Mitbegründer von Digital Fitness und regelmäßig als Dozent für die Universität Innsbruck, die Sportunion Tirol und die Bundessportakademie tätig. Der Sportwissenschaftler Felix Wachholz promoviert am Institut für Sportwissenschaften der Universität Innsbruck in Neurophysiologie. Seit 2012 arbeitet er als Trainer im Jugend- und Betriebssport und ist im Vorstand des Sportvereins NatWork. Er ist Mitbegründer von Digital Fitness und regelmäßig als Dozent für die Universität Innsbruck, die Sportunion Tirol und die Bundessportakademie tätig.

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E-SPORT UND GAMING


Er ist zwar in aller Munde, aber was ist E-Sport eigentlich? Wo hat er seinen Ursprung und wie hat er sich entwickelt? In diesem ersten Kapitel möchten wir dich auf eine kurze Zeitreise mitnehmen und dir zeigen, dass es E-Sport und Gaming nicht erst seit zehn Jahren gibt und dass viel passiert ist, bevor der E-Sport so viele Menschen weltweit begeistern konnte.

Facts!


Über Spacewar! zu Fortnite, von der DreamHack und der NADA: Die folgenden Fakten und Zahlen erklären, wie es der E-Sport von einer Randerscheinung zu einem Massenphänomen geschafft hat.

Der Zeitstrahl zeigt wichtige Meilensteine in der Geschichte des E-Sports. Natürlich sind nicht alle wichtigen Events vermerkt, aber er soll einen Überblick geben, wie sich Gaming immer weiter zu dem dir bekannten E-Sport entwickelt und professionalisiert hat.

Die Geschichte des Gaming

Kompetitives Gaming gibt es bereits seit einigen Jahrzehnten, auch wenn der E-Sport erst in den letzten Jahren mehr und mehr Aufmerksamkeit aus der Öffentlichkeit erfahren hat. Begonnen hat alles 1972 mit dem ersten Gaming-Contest, der an der Universität Stanford im Spiel Spacewar! stattfand. Zu dieser Zeit wurde vornehmlich auf Konsolen gespielt, der Personal Computer, wie du ihn heute wahrscheinlich kennst, hielt in Europa erst Mitte der 1980er-Jahre Einzug. Diese neue Technik führte jedoch schon bald zu der ursprünglichsten Form von Computer-Wettkämpfen zu der Zeit vor dem Internet, welche unter dem Begriff »LAN-Partys« stattfindende Veranstaltungen sind. Bei dieser Form von Events werden alle am Turnier oder dem Wettkampf teilnehmenden Computer an einen gemeinsamen Ort gebracht, um über ein lokales Netzwerk (Local Area Network = LAN) miteinander verbunden zu werden. Das eröffnete zu Zeiten ohne Internet die einzige Möglichkeit, über die Multiplayer-Modi der Spiele gegen die anwesenden Spieler an den anderen Rechnern anzutreten. Die ersten LAN-Partys Ende der 1980er-Jahre können somit als die Geburtsstunde des kompetitiven Gamings am PC gesehen werden und legten zusammen mit den frühen Konsolen der 1970er-Jahre den Grundstein für den heutigen E-Sport.

Online versus Offline

LAN-Partys – wie die DreamHack – sind auch heute noch sehr beliebte und häufig sehr gut besuchte Veranstaltungen, um Computerspiele in einem Wettkampfsetting auszutragen. Sie bieten eine Plattform für soziale Kontakte, Austausch und Zusammengehörigkeitsgefühl sowie für Sponsoren. Onlineturniere, also Wettkämpfe, die rein über das Internet ausgetragen werden, haben teilweise mit Verbindungsproblemen zu kämpfen. Daher finden Final-Events meist offline und vor Livepublikum statt und lediglich die Qualifikationsrunden werden über Onlinemodi ausgetragen, wie zum Beispiel bei der Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 in New York. Durch die Onlinequalifikation gibt es keine geografische Beschränkung der Teilnahme und es kann eine wesentlich höhere Anzahl von Spielern mitmachen. Offline-Finals haben dafür einen ähnlichen Charakter wie Sportveranstaltungen, da sie Fans und Zuschauer an einem Ort zusammenbringen.

Fluch und Segen des Internets

Das Internet und die Anpassung der Mehrspieler-Modi haben die Möglichkeiten der Austragung vom kompetitiven Gaming deutlich vereinfacht. Die Zugänglichkeit von schnellem Internet kann folglich als Grund für die aktuell sehr rasante Verbreitung des E-Sports gesehen werden. Ein weiterer Antrieb für die immer größer werdende Popularität waren die immer erschwinglicher werdenden Preise für benötigte Hardware und Zubehör. Zudem erfuhr das Spielen von Mehrspieler-Titeln auf Konsolen durch die Anbindung an das Internet einen enormen Aufschwung. Endlich konnte gegen Spieler gespielt werden, die nicht zwangsläufig im gleichen Raum und an der gleichen Konsole saßen, sondern sich in einer anderen Stadt oder sogar einem anderen Land befanden. Zuvor gab es nur die Möglichkeit, mit maximal vier Spielern an einer Konsole gegeneinander anzutreten oder Bestenlisten zu führen, was besonders zur Anfangszeit des Internets die einzige Vergleichsmöglichkeit auf internationaler Ebene darstellte.

Das Internet brachte aber nicht nur Segen, sondern teilweise auch Probleme mit sich. Ein häufiger Kritikpunkt bei der Austragung von Onlinewettkämpfen an PCs und Konsolen sind die Latenzzeiten der Server, aber auch der sogenannte Ping. Dieser stellt die Zeit dar, die ein Datenpaket von beispielsweise einem PC zu einem Spielserver über das Internet und zurück benötigt. Bei Spielen, bei denen es teilweise um Bruchteile einer Sekunde geht, kann das natürlich Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn einer der Kontrahenten einen wesentlich höheren (langsameren) Ping hat als seine Kontrahenten. Durch die immer besser werdende Infrastruktur und zunehmende Geschwindigkeit des Internets werden diese Probleme jedoch eventuell schon bald der Vergangenheit angehören.

Nicht zu schmälern ist darüber hinaus der Einfluss von Streamingplattformen wie Twitch.tv oder Mixer.com auf die Verbreitung des E-Sports. Die Streamer sind die neuen TV-Stars. Viele von ihnen sind E-Sportler und/oder Gamer und sorgen durch ihre Liveübertragungen dafür, dass Gaming, aber auch E-Sport für jedermann zugänglich wird, und haben sie so salonfähig gemacht.

Neben den technologischen Verbesserungen und der zunehmenden Professionalisierung des E-Sports hat sich der kompetitive Kerngedanke bis heute nicht verändert. Egal ob auf einer privaten LAN-Party unter Freunden oder beim Finale von League of Legends vor Millionen von Livezuschauern: Es geht, wie auch im traditionellen Sport, immer darum, besser in dem jeweiligen Spiel zu sein als der Kontrahent beziehungsweise als die konkurrierende Mannschaft.

Was kommt als Nächstes?

Die Professionalisierung im E-Sport findet auf verschiedensten Ebenen statt und schreitet stetig voran. Dabei geht es um Verbesserungen in den Verbandsstrukturen gleichermaßen wie um den Einsatz von Schiedsrichtern, die dafür sorgen, dass die Spieler keine unerlaubte Hardware oder verbotene Hilfsprogramme während der Wettkämpfe verwenden. Auch die Nationale Anti-Doping Agentur (NADA) ist mittlerweile mit dem E-Sport in Verbindung und sorgt bei den Turnieren der Electronic Sports League (ESL) für Dopingkontrollen. Flächendeckend werden zum jetzigen Zeitpunkt allerdings noch keine Dopingtests durchgeführt, hier ist noch Luft nach oben. Es ist jedoch anzunehmen, dass mit den immer größeren und bekannteren Sponsoren sowie den stetig steigenden Preissummen auch der Druck zunehmen und für saubere E-Sport-Wettkämpfe plädiert werden wird. Firmen wie Mercedes-Benz oder Intel, die im E-Sport als Sponsoren tätig sind, profitieren von der Reichweite und besonders von der Beliebtheit des E-Sports bei den jüngeren Generationen. Sie sind aber auch um ein positives Image bemüht, weswegen eine Aussprache gegen Doping – auch im E-Sport – für sie als Sponsoren in Zukunft wichtig sein wird.

Eine spannende Entwicklung ist auch in Bezug zum traditionellen Sport festzustellen. Im Jahr 2018 gab McDonald’s Deutschland bekannt, dass sie ihre seit 2004 bestehende Sponsoringtätigkeit für den deutschen Fußballbund einstellen werde. Stattdessen ist sie heute Sponsor der ESL, was ein Zeichen dafür ist, wie groß der Stellenwert des E-Sports bereits geworden ist. Diese Entwicklung ist wichtig für den E-Sport, da ein Großteil des erwirtschafteten Umsatzes auf die Investitionen von Sponsoringgebern zurückzuführen ist. Die als Unternehmensberater tätige Firma PwC spricht in ihrem »Global Entertainment und Media Outlook 2018« von einem prognostizierten Umsatz von 1,5 Milliarden Euro im Jahr 2023. Die Marktanalysten von Newzoo gehen von einer jährlichen Wachstumsrate von neun Prozent aus, was eine Steigerung von 865 Millionen US-Dollar 2018 zu 1,7 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 bedeuten würde.1 Laut PwC werden rund 40 Prozent davon auf Sponsorengelder zurückzuführen sein.2

Dass durch solche Geldeinsätze im E-Sport, ähnlich wie in anderen Sportarten, teils sehr hohe Gewinnsummen im Spiel sind, zeigen auch die Preispools bei den Final-Events. So lag im Jahr 2019 der höchstdotierte Preispool mit 34,33 Millionen US-Dollar beim Team-Titel Dota 2. Für Individualspieler war die Fortnite-Weltmeisterschaft 2019 mit einem Gesamtpreispool von 15,29 Millionen US-Dollar sehr lukrativ. Kyle »Bugha« Giersdorf, der Gewinner des Soloturniers, erhielt für seinen Erfolg davon rund drei Millionen US-Dollar.

Wie trainieren die Pros?

Solch hohe Gewinnsummen haben viele E-Sport-Teams dazu veranlasst, Teamhäuser zu bilden, um besser gemeinsam trainieren zu können und sich vollends auf den Beruf als Pro-Gamer fokussieren zu können. Die Vorteile der Teamhäuser sind, neben der kürzeren Kommunikationswege, die Möglichkeit...

Erscheint lt. Verlag 9.8.2020
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Sport
Schlagworte aufmerksamkeit steigern • Augen • Augentraining • Ausgleich • besser gamen • besser spielen • besser werden durch sport • Bewegung • Cardio • Computer • Computerspiel • Computerspieler • Dehnen • digital fitness • einfache workouts • Erweitern • e-sport • esport • esport fitness • e-sportler • E-Sports • e-sport szene • fähigkeiten trainieren • fähigkeiten verbessern • fehlhaltung vermeiden • Fit bleiben • Fitness • fitness e-sportler • Fitnessratgeber • Fitnesstraining • Flexibilität • fokussiert bleiben • fokussiert sein • fukus • für gamer • Gamer • Gamerszene • Gaming • gegen müdigkeit • gegen rückenschmerzen • Gesund • Gesundheit • Haltung • Hand • Hand-Augen-Koordination • Herz-Kreislauf-System • keine Zeit • Konsolen • Konzentration • Konzentrieren • Koordination • Koordinationstraining • Koordinationsübungen • korrigieren • lange konzentrieren • länger konzentrieren • Laptop • League of Legends • Leistung • Leistungssteigerung • Leistung verbessern • Mobility • Motorik • motorik trainieren • motorik verbessern • Motorische Fähigkeiten • Nacken • Nackenschmerzen • online gamer • online games • optimieren • PC • PC-Spieler • Plan • Playstation • Profi • ratgeber fitness • ratgeber für gamer • Ratgeber Gesundheit • Ratgeber Sport • Reaktion • Reaktionsgeschwindigkeit • Reaktionskraft • Reaktionsschnelligkeit • Rücken • Rückenschmerzen • schnell reagieren • Schultern • Schulterschmerzen • Sitzen • Skills • skills verbessern • Sport • sport gegen verspannungen • Sportler • Sport machen • Sportratgeber • Sport treiben • Stärken • Stretching • tipps für gamer • trainieren • Training • training für augen • training für gamer • Trainingskonzept • trainingsprogramm für e-sportler • trainingsprogramm für gamer • twitch • Übungen • übungen für gamer • verbessern • Verletzungen vermeiden • Verletzungen vorbeugen • Verspannungen • Verspannungen lösen • verspannung nacken • verspannung schultern • Videospiele • viel sitzen • vorbereitung championship • vorbereitung wettkampf • was kann ich tun um fit zu bleiben • wenig zeit • Workout • workouts für gamer • X-Box • Zocken • zuhause0
ISBN-10 3-7453-1038-1 / 3745310381
ISBN-13 978-3-7453-1038-2 / 9783745310382
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