Auswirkung von "Zombies, Run!" auf Befindlichkeit und Motivation
Aus der Perspektive der Selbstbestimmungstheorie
Seiten
2015
AV Akademikerverlag
978-3-639-87456-3 (ISBN)
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978-3-639-87456-3 (ISBN)
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Trotz der zahlreichen positiven Effekte, die Bewegung nachweislich hat, bewegen sich die Deutschen zu wenig. Im Gegensatz dazu erfreuen sich Videospiele immer größerer Beliebtheit. Die Frage ist nun, ob der Einsatz von Videospiel-Elementen die Meschen zu mehr Bewegung motivieren kann. Es wurde eine Gruppe, bestehend aus 12 Frauen und 9 Männern im Alter zwischen 23 und 33 Jahren (MW=26.43; SD=2.25) untersucht. Die Teilnehmer wurden aufgefordert zwei mal wöchentlich Laufen zu gehen und hierbei die App "Zombies, Run!" zu nutzen. Nach jedem Lauf füllten die Teilnehmer einen Fragebogen aus, der sowohl ihre Befindlichkeit (MDBF) als auch ihre Motivation (BRSQ, BRQ4) abfragte. Die Kontrollgruppe bestand ebenfalls aus 21 Teilnehmern. 13 Frauen und 8 Männern (MW=26.29; SD=3.99). Die Probanden der Kontrollgruppe gingen ebenfalls zwei mal pro Woche Laufen, nutzten dabei allerdings eine gewöhnliche Lauf-App, wie z.B. "Nike Plus" oder "Runtastic". Die Entwicklung von Befindlichkeit und Motivation wurde mit Hilfe einer multivariaten Varianzanalyse mit wiederholten Messungen analysiert.
Vor Beginn seines sportwissenschaftlichen Studiums an der Deutschen Sporthochschule in Köln erlernte Max Graf beim Westdeutschen Rundfunk den Beruf des Mediengestalters. Diese Vorgeschichte führte in Kombination mit seiner Begeisterung für Videospiele und einem großen Interesse am Konzept der "Gamification" zur vorliegenden Arbeit.
| Erscheinungsdatum | 08.01.2016 |
|---|---|
| Sprache | deutsch |
| Maße | 150 x 220 mm |
| Gewicht | 134 g |
| Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Sport ► Allgemeines / Lexika |
| Schlagworte | Gamification • Gamification / Gamifizierung • Ios |
| ISBN-10 | 3-639-87456-0 / 3639874560 |
| ISBN-13 | 978-3-639-87456-3 / 9783639874563 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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