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Spielformen im Spielfilm (eBook)

Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne
eBook Download: PDF
2007 | 1. Auflage
422 Seiten
Transcript Verlag
978-3-8394-0667-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Spielformen im Spielfilm -
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Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen.

Rainer Leschke lehrt Medienwissenschaft an der Universität Siegen. Seine Forschungsschwerpunkte sind Medientheorie, Medienmorphologie und Medienethik. Jochen Venus ist wissenschaftlicher Mitarbeiter des SFB/FK »Medienumbrüche« der Universität Siegen. Er interessiert sich vor allem für die Theorie und Pragmatik der Analyse von Populärmedien (Spielfilm, Popmusik, Comic, Computerspiel).

Inhalt 5
Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band 7
I. Formgeschichte 19
„Here, we’ll start all over again“ – Game Over und Restart in Screwball Comedies mit dem Fokus auf Preston Sturges’ Unfaithfully Yours 21
Reanimationsversuche des Spielfilms. Kopplungen von Zeichentrick und Realfilm und das Kino der 1990er Jahre 41
Trivialisierung oder Neuformierung? Zur Ikonologie moderner Formen im Populären des Kinos der 1980er und 1990er Jahre 67
II. Spielformen im gegenwärtigen Kino 101
Prometheischer Impuls und Digitale Revolution? Kino, Interaktivität und Reißbrettwelten 103
Wie der Sinn über die Runden kommt. Zu den Grenzen der Integration von Spielformen 117
Spiel-Filme und das postklassische/postmoderne (Hollywood-)Kino: Zwei Paradigmen 155
Geschichte spielen? Gemeinsamkeiten in den geschichtsphilosophischen Implikationen der counterfactual history und des Spiel-Films der 1990er Jahre 179
III. Formen und Formkomplexe 195
Narrative Portale. Die Wechselfälle der Verzweigung und die Spiele des Erzählens 197
Die Stadt als Spielfeld. Raumästhetik in Film und Computerspiel 225
Bullet Time & Co. Steuerungsutopien von Computerspielen und Filmen als raumzeitliche Fiktion
Spiel-Figuren. Computeranimierte Familienfilme und der Wandel von Figurenkonzeptionen im gegenwärtigen Kino 271
Teamspirit. Zur Morphologie der Gruppenfigur 299
IV. Spielräume 229
Enter the Games of Death. Zu Form, Rezeption und Funktion der Kampfhandlung im Martial Arts Film 331
To be and not to be. Zum Spiel mit Identitäten im neueren populären Spielfilm 367
Spielräume. Videospiel, Kino und die intermediale Architektur der Film-DVD 389
Autorinnen und Autoren 417

Erscheint lt. Verlag 16.6.2007
Reihe/Serie Medienumbrüche
Medienumbrüche
Medienumbrüche
Medienumbrüche
Verlagsort Bielefeld
Sprache deutsch
Maße 150 x 150 mm
Gewicht 651000 g
Themenwelt Kunst / Musik / Theater Film / TV
Sachbuch/Ratgeber Gesundheit / Leben / Psychologie Lebenshilfe / Lebensführung
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte Digitale Medien • Digital Media • Film • Kino • Media Studies • Medienwissenschaft • Plot • Postmoderne
ISBN-10 3-8394-0667-6 / 3839406676
ISBN-13 978-3-8394-0667-0 / 9783839406670
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