Die rechtlichen Grundlagen der Übertragung virtueller Güter
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Vor dem Hintergrund der zunehmenden wirtschaftlichen Bedeutung virtueller Welten stellt die Abhandlung die rechtlichen Grundlagen des Handels mit virtuellen Gütern dar. Sie bietet der Praxis ein Modell an, die sich dabei stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen auf lizenzvertraglicher Grundlage zufriedenstellend zu beantworten.
Die Bedeutung virtueller Welten hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen. Die darin erzeugten virtuellen G ter spielen nicht nur in Online-Computerspielen, sondern etwa auch bei der Produktentwicklung als virtuelle Werkzeuge und Bauteile oder zu Ausbildungszwecken eine beachtliche Rolle. Mittlerweile ist auch der Handel mit solchen Gegenst nden konomisch bedeutsam und besch ftigt in zunehmendem Ma e deutsche Gerichte. Vor diesem Hintergrund stellt die Abhandlung zun chst die Rechtsnatur virtueller G ter dar. Sie untersucht, inwieweit die sich stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen zufriedenstellend beantwortet werden k nnen oder ob es einer Sonderrechtsordnung f r virtuelle Welten bedarf. Dabei geht der Autor insbesondere der Frage nach, wie relative Rechtspositionen an virtuellen G tern vertraglich konstituiert werden k nnen, soweit sie nicht bereits urheberrechtlich gesch tzt sind. In Betracht kommen insoweit Lizenzvertr ge zwischen den Nutzern und dem Betreiber einer virtuellen Welt ber dessen faktische Monopolstellung. Daran anschlie end zeigt der Verfasser die rechtlichen Grundlagen f r die bertragung dieser Rechtspositionen auf.
Die Bedeutung virtueller Welten hat in den vergangenen Jahren stetig zugenommen. Die darin erzeugten virtuellen G ter spielen nicht nur in Online-Computerspielen, sondern etwa auch bei der Produktentwicklung als virtuelle Werkzeuge und Bauteile oder zu Ausbildungszwecken eine beachtliche Rolle. Mittlerweile ist auch der Handel mit solchen Gegenst nden konomisch bedeutsam und besch ftigt in zunehmendem Ma e deutsche Gerichte. Vor diesem Hintergrund stellt die Abhandlung zun chst die Rechtsnatur virtueller G ter dar. Sie untersucht, inwieweit die sich stellenden Rechtsfragen mit den geltenden allgemeinen Gesetzen zufriedenstellend beantwortet werden k nnen oder ob es einer Sonderrechtsordnung f r virtuelle Welten bedarf. Dabei geht der Autor insbesondere der Frage nach, wie relative Rechtspositionen an virtuellen G tern vertraglich konstituiert werden k nnen, soweit sie nicht bereits urheberrechtlich gesch tzt sind. In Betracht kommen insoweit Lizenzvertr ge zwischen den Nutzern und dem Betreiber einer virtuellen Welt ber dessen faktische Monopolstellung. Daran anschlie end zeigt der Verfasser die rechtlichen Grundlagen f r die bertragung dieser Rechtspositionen auf.
| Erscheint lt. Verlag | 15.11.2011 |
|---|---|
| Reihe/Serie | Schriften zum geistigen Eigentum und zum Wettbewerbsrecht ; 42 |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 153 x 227 mm |
| Gewicht | 288 g |
| Themenwelt | Recht / Steuern ► Wirtschaftsrecht ► Urheberrecht |
| Schlagworte | Gewerblicher Rechtsschutz • Medienrecht • Sachenrecht • Sachenrecht (SachenR) • Urheberrecht • Virtuelle Realität |
| ISBN-13 | 9783832965006 / 9783832965006 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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