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Einstieg in Objective-C 2.0 und Cocoa

inkl. iPhone-Programmierung mit dem SDK 3.0
Media-Kombination
516 Seiten
2009
Galileo Press
978-3-8362-1310-3 (ISBN)
CHF 41,85 inkl. MwSt
  • Titel ist leider vergriffen;
    keine Neuauflage
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Lernen Sie praxisnah, wie man eigene Cocoa-Anwendungen für den Mac und das iPhone programmiert. Kai Surendorf und Markus Hardt begleiten Sie Schritt für Schritt und mit vielen Beispielen bei Ihren ersten Schritten in die Entwicklung mit Cocoa.
Vorkenntnisse in der Programmierung oder im Umgang mit Xcode sind nicht erforderlich. Auch wenn Sie bereits Erfahrung mit C, C++ oder Java haben, werden Sie hier einen guten Überblick über die Programmiersprache Objective-C erhalten. Neben der Syntax werden dabei auch grundlegende Konzepte und Verfahren der objektorientierten Programmierung vermittelt. Der zweite Teil widmet sich dann dem Cocoa-Framework und der Arbeit mit der Entwicklungsumgebung Xcode, so dass Sie schnell den Umgang mit dem Interface Builder erlernen werden. Auch die iPhone-Programmierung kommt nicht zu kurz: Anhand vieler Beispiele zeigen Ihnen unsere Autoren, wie Sie die Besonderheiten von Apples Mobilplattform berücksichtigen und spannende und kreative Anwendungen erstellen können.

Kai Surendorf ist Student und lebt in Berlin. Er schrieb seine ersten Programme bereits auf dem C64. Seit Mac OS X findet er endlich seine beiden Leidenschaften UNIX und Mac in einem Betriebssystem vereint.

Markus Hardt arbeitet als leitender wissenschaftlicher Mitarbeiter bei der Fraunhofer-Gesellschaft und verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung von Mac-Programmen.


... Vorworte ... 15


... Geleitwort des Gutachters ... 17


... Einleitung ... 19


1 ... Objektorientierte Programmierung: Grundlagen ... 25


2 ... Ein erstes Programm: »Hallo Anwender!« ... 31
... 2.1 ... Projekt anlegen ... 32
... 2.2 ... Den Controller erstellen ... 33
... 2.3 ... Grafische Oberfläche erstellen ... 36
... 2.4 ... Programmcode erstellen ... 45
... 2.5 ... Kompilieren und Ausführen des Programms ... 46


3 ... Grundlagen von Objective-C ... 51
... 3.1 ... Grundlegende Konventionen ... 52
... 3.2 ... Ein einfaches Programm in Objective-C ... 56


4 ... Variablen und Datentypen ... 63
... 4.1 ... Einführung ... 63
... 4.2 ... Gültigkeitsbereich von Variablen ... 65
... 4.3 ... Datentypen der Programmiersprache C ... 68
... 4.4 ... Typen von Objekten in Objective-C ... 75
... 4.5 ... Zusammenfassung und Ausblick ... 84


5 ... Bedingungen und Funktionen ... 87
... 5.1 ... Grundlagen ... 87
... 5.2 ... Steuerungsanweisungen ... 89
... 5.3 ... Funktionen ... 96


6 ... Schleifen ... 101
... 6.1 ... Schleifen definieren ... 101
... 6.2 ... Mehr Komfort ... 108


7 ... Objektorientierte Programmierung: Klassen erstellen und bearbeiten ... 113
... 7.1 ... Aufbau von Klassen in Objective-C ... 113
... 7.2 ... Speicherverwaltung ... 126


8 ... Grundlagen von Cocoa ... 137
... 8.1 ... Einführung und Entwurfsmuster ... 137
... 8.2 ... Bestandteile von Cocoa ... 142
... 8.3 ... Cocoa in der Praxis ... 143
... 8.4 ... Der Interface Builder ... 148
... 8.5 ... Die Dokumentation von Apple ... 152


9 ... Fenster, Views und Voreinstellungen ... 155
... 9.1 ... Das Fenster für die Einstellungen ... 156
... 9.2 ... Voreinstellungen des Benutzers speichern ... 162
... 9.3 ... Symbolleiste im Hauptfenster ... 168


10 ... Datenmodelle mit Core Data ... 173
... 10.1 ... Bestandteile von Core Data ... 174
... 10.2 ... Datenmodell erstellen ... 176
... 10.3 ... Erweiterung des Objective-C-Codes ... 186
... 10.4 ... Erweiterung der grafischen Oberfläche ... 189
... 10.5 ... Implementierung des »AppDelegate« ... 192
... 10.6 ... Der CoreDataExampleController ... 200
... 10.7 ... Ausführen der Anwendung ... 211


11 ... Cocoa Bindings ... 213
... 11.1 ... Grundlagen und Key-Value Coding ... 213
... 11.2 ... Erstellung der grafischen Oberfläche ... 215
... 11.3 ... Artikel hinzufügen und löschen ... 223
... 11.4 ... Hinzufügen von Tags ... 227
... 11.5 ... Ein Tag einem Artikel zuweisen ... 232
... 11.6 ... Benutzerfreundlichkeit steigern -- Weitere Möglichkeiten mit Cocoa Bindings ... 236


12 ... Fehlerbehandlung und Debugging ... 245
... 12.1 ... Fehler während der Entwicklung erkennen ... 245
... 12.2 ... Fehlersuche in Xcode ... 252
... 12.3 ... Auf Laufzeitfehler mit »NSError« und »NSAlert« reagieren ... 259


13 ... Arbeiten mit Texten im »TextView« ... 265
... 13.1 ... »TextView« und »NSAttributedString« ... 265
... 13.2 ... Text mit Hyperlinks versehen ... 267


14 ... Netzwerke und WebKit ... 277
... 14.1 ... WebKit zur Darstellung von Webseiten ... 278
... 14.2 ... Kommunikation ins Netzwerk ... 287
... 14.3 ... Integration eines externen Frameworks ... 293
... 14.4 ... Artikeldaten in HTML konvertieren ... 301
... 14.5 ... Methoden zum Versand ... 304
... 14.6 ... Grafische Oberfläche erweitern ... 309


15 ... Exkurs: Arbeiten mit dem Schlüsselbund ... 317
... 15.1 ... Die Hilfsklasse »MHKeychainItem« ... 318
... 15.2 ... Programmstart und »sendeArtikel:« überarbeiten ... 329
... 15.3 ... Grafische Oberfläche überarbeiten ... 332


16 ... Drucken und »NSOperationQueues« ... 339
... 16.1 ... Verarbeitung von Druckjobs ... 340
... 16.2 ... Nebenläufigkeit mit »NSOperationQueues« ... 349


17 ... Zwischenablage und Widerrufen ... 359
... 17.1 ... Die Zwischenablage über »NSPasteboard« ... 359
... 17.2 ... Widerrufen mit dem »NSUndoManager« ... 370


18 ... Mit Dateien arbeiten ... 377
... 18.1 ... Dateien öffnen und speichern ... 377
... 18.2 ... Einsatz des »NSFileManager« ... 382


19 ... Core Animation ... 385
... 19.1 ... Grundlagen ... 386
... 19.2 ... Eigenschaften animieren und Filter anwenden ... 387
... 19.3 ... Explizite Animationen ... 394


20 ... Grundlagen der iPhone-Entwicklung ... 401
... 20.1 ... Gemeinsame Software-Architektur ... 401
... 20.2 ... Modernisierte und neue Frameworks ... 402
... 20.3 ... Einschränkungen des iPhone OS ... 402
... 20.4 ... Entwicklungsumgebung ... 403
... 20.5 ... Architektur einer iPhone-Anwendung ... 404
... 20.6 ... Kommunikation im Netzwerk ... 406


21 ... Der WeblogClient mit Cocoa Touch ... 407
... 21.1 ... Neues iPhone-Projekt erstellen ... 407
... 21.2 ... Core Data-Modell erstellen ... 409
... 21.3 ... Vorbereitungen für die Artikelübersicht ... 410
... 21.4 ... Application Delegate überarbeiten ... 415
... 21.5 ... Implementierung der Artikelübersicht ... 418
... 21.6 ... Ansicht für die Details erstellen ... 429
... 21.7 ... Views für Eingaben ... 439


22 ... Einstellungen, Netzwerk und Test ... 453
... 22.1 ... Einstellungen der Applikation ... 453
... 22.2 ... »Settings Bundle« hinzufügen und konfigurieren ... 454
... 22.3 ... Kommunikation im Netzwerk ... 459
... 22.4 ... Testphase auf einem Entwicklungsgerät ... 466


23 ... Tipps und Tricks zu Xcode ... 475
... 23.1 ... Rund um den Quelltext ... 475
... 23.2 ... Funktionen und Klassen überblicken ... 481
... 23.3 ... Projektdateien organisieren ... 482


24 ... Cocoa jenseits von Objective-C ... 483
... 24.1 ... Python und PyObjC ... 483
... 24.2 ... Ruby und MacRuby ... 486
... 24.3 ... JavaScript und JSCocoa ... 488
... 24.4 ... F-Script ... 489


A ... Mit der Dokumentation arbeiten ... 493
... A.1 ... Von Guides, Klassen und Referenzen ... 493
... A.2 ... Sich ein Thema erarbeiten ... 495
... A.3 ... Mehr Komfort bei der Recherche ... 496


B ... Lokalisierung ... 499
... B.1 ... Lokalisierte Ressourcen ... 499
... B.2 ... Texte lokalisieren ... 501


C ... Glossar ... 503


D ... Die Buch-DVD ... 505


... Index ... 507

Erscheint lt. Verlag 30.9.2009
Reihe/Serie Galileo Design
Sprache deutsch
Maße 240 x 168 mm
Gewicht 1100 g
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Betriebssysteme / Server
Schlagworte Apple • CoCoA • Cocoa (Entwicklungsumgebung) • Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Betriebssysteme, Benutzeroberflächen • HC/Informatik, EDV/Betriebssysteme, Benutzeroberflächen • Mac OS X • Objective C • Objective-C • Programmierung
ISBN-10 3-8362-1310-9 / 3836213109
ISBN-13 978-3-8362-1310-3 / 9783836213103
Zustand Neuware
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
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