Digitale Spiele als multimodale Laboratorien
Zur Darstellung, Versuchsanordnung und Reflexion von Spielräumen und spielerischen Experimenten
Seiten
2025
Hülsbusch, W (Verlag)
978-3-86488-212-8 (ISBN)
Hülsbusch, W (Verlag)
978-3-86488-212-8 (ISBN)
- Noch nicht erschienen (ca. Dezember 2025)
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Digitale Spiele sind Labore, in denen Erfahrungen, Werte und Gesellschaftsbilder spielerisch erprobt werden. Dieses Buch zeigt, wie virtuelle Spielräume zu realen Denk- und Erfahrungsräumen werden, in denen sich Fragen nach Erkenntnis, Moral und Demokratie neu stellen. Ausgehend von Survival-Horror-Kulissen wie den Laboren aus „Resident Evil“ bis hin zu Soulslike-Spielen mit ihrer „Lust am Scheitern“ entfaltet der Band, wie Spiele als multimodale Experimentalsysteme funktionieren: als Orte, an denen wir Ängste, utopische wie dystopische Visionen, aber auch Formen von Selbstrelativierung und Persönlichkeitsbildung durchspielen.
Philosophische Ansätze von Dewey über Tugendhat bis Goodman werden dabei mit Close-Playing-Analysen und didaktischen Laborberichten aus der Lehrpraxis verbunden – von moralischen Entscheidungsexperimenten bis zu kreativen Aufgaben im Game Design. Wie verändern digitale Spiele unser Verständnis von Wissenschaft und Labor, von Subjektivität, Scheitern und Flow? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen sie für Bildung, demokratische Kultur und ethische Reflexion?
Das Buch richtet sich an Leserinnen und Leser aus Game Studies, Medien- und Kulturwissenschaft, Pädagogik sowie an alle, die digitale Spiele nicht nur spielen, sondern als ernstzunehmende Erkenntnis- und Experimentiermedien verstehen möchten.
Philosophische Ansätze von Dewey über Tugendhat bis Goodman werden dabei mit Close-Playing-Analysen und didaktischen Laborberichten aus der Lehrpraxis verbunden – von moralischen Entscheidungsexperimenten bis zu kreativen Aufgaben im Game Design. Wie verändern digitale Spiele unser Verständnis von Wissenschaft und Labor, von Subjektivität, Scheitern und Flow? Welche neuen Möglichkeiten eröffnen sie für Bildung, demokratische Kultur und ethische Reflexion?
Das Buch richtet sich an Leserinnen und Leser aus Game Studies, Medien- und Kulturwissenschaft, Pädagogik sowie an alle, die digitale Spiele nicht nur spielen, sondern als ernstzunehmende Erkenntnis- und Experimentiermedien verstehen möchten.
| Erscheint lt. Verlag | 30.12.2025 |
|---|---|
| Verlagsort | Gückstadt |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 148 x 210 mm |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Schlagworte | Computerspiele • Computerspielforschung • Ethik • Experimentalsysteme • Experimente • Experimentierräume • Game Studies • Labore |
| ISBN-10 | 3-86488-212-5 / 3864882125 |
| ISBN-13 | 978-3-86488-212-8 / 9783864882128 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
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