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Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen (eBook)

(Autor)

eBook Download: PDF
2024 | 1. Auflage
85 Seiten
GRIN Verlag
978-3-389-06391-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Einsatz von analogen und digitalen Gamification-Konzepten zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen -  Imra Alev
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Angewandte Informatik, Note: 3,0, Hochschule Heilbronn Technik Wirtschaft Informatik (Hochschule Heilbronn), Sprache: Deutsch, Abstract: In einer zunehmend globalisierten Welt erlangt Innovationsführerschaft für Unternehmen, Organisationen, Teams und Mitarbeiter sowie Länder zunehmend an Bedeutung. Der Prozess der Ideengenerierung und -umsetzung findet heutzutage innerhalb von speziellen Webplattformen statt. Innerhalb solcher Plattformen stellt die Motivation der Nutzer zur langfristigen Teilnahme an der Plattform eine Herausforderung dar. Hierzu bietet Gamification durch den Einsatz von spielerischen Konzepten eine Lösung. Innerhalb dieser Bachelorarbeit wird untersucht, welche Konzepte Gamification in der digitalen und analogen Welt zur Motivation der Nutzer von Ideenplattformen bietet und wie diese miteinander verknüpft werden können. Hierfür werden zunächst die Grundlagen des Ideenmanagements und der Gamification erläutert. Des Weiteren wird die psychologische Theorie hinter Gamification erläutert. Die Gamification-Konzepte werden unter Zuordnung in die Dynamiken, Mechaniken und Komponenten beschrieben. Um einen Einblick in die Einsatzmöglichkeiten von Gamification-Konzepten zu erlangen, werden unterschiedliche Plattformen, die Gamification-Konzepte enthalten, analysiert. Im weiteren Verlauf wird eine qualitative Studie durchgeführt und am Beispiel der Ideenplattform 'Idealize' ein Gamification-Gesamtkonzept erstellt. Das Konzept wird prototypisch umgesetzt und anhand einer Benutzerstudie evaluiert.
Erscheint lt. Verlag 29.8.2024
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Schlagworte Analaoge Gamificationkonzepte • Digitale Gamificationkonzepte • Digitales Ideenmanagement • Gamification • Gamifizierung • Idea Management • Ideenmanagement • Ideenplattform • Innovation • Motivation • Motivation von Softwarenutzer • Spielerische Elemente
ISBN-10 3-389-06391-9 / 3389063919
ISBN-13 978-3-389-06391-0 / 9783389063910
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