Java für Dummies (eBook)
Wiley-VCH GmbH (Verlag)
978-3-527-84031-1 (ISBN)
Sie wollen in Java einsteigen oder Ihre Kenntnisse erweitern? »Java für Dummies« ist gleichzeitig Lehrbuch und unverzichtbares Nachschlagewerk für alle Java-Programmierer. Basiswissen zur objektorientierten Programmierung wird genauso vermittelt wie das Prinzip der Wiederverwendbarkeit von Programmbausteinen. Außerdem lernen Sie, wann Variablen innerhalb oder außerhalb von Methoden deklariert werden sollten, wo die Grenzen von Arrays liegen und wie Code mit Exceptions absturzsicher gemacht wird. Diese Auflage von »Java für Dummies« berücksichtigt die Neuerungen der Version Java 17.
Barry Burd ist Mathematiker und Professor für Informatik. Er hat alle Auflagen von 'Java für Dummies' und 'Mit Java programmieren lernen für Dummies' verfasst und schreibt häufig Artikel über Java für Online-Publikationen.
Barry Burd ist Mathematiker und Professor für Informatik. Er hat alle Auflagen von "Java für Dummies" und "Mit Java programmieren lernen für Dummies" verfasst und schreibt häufig Artikel über Java für Online-Publikationen.
Java für Dummies
Schummelseite
DIE 51 SCHLÜSSELWÖRTER VON JAVA
Die Programmiersprache Java besitzt 51 Schlüsselwörter. Jedes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung innerhalb der Sprache. Sie können ein Schlüsselwort ausschließlich für seine vorab zugewiesene Bedeutung verwenden. Die folgende Tabelle listet alle Schlüsselwörter von Java auf.
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Schlüsselwort |
Was es bewirkt |
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Zeigt an, dass die Details einer Klasse, einer Methode oder einer Schnittstelle an anderer Stelle im Code zu finden sind. |
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Überprüft die Wahrheit einer Bedingung, die der Programmierer für wahr hält. |
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Zeigt an, dass ein Wert |
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Springt aus einer Schleifen- oder |
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Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 8 Bit handelt. |
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Führt einen von mehreren möglichen Ausführungspfaden in einer |
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Führt Anweisungen ein, die ausgeführt werden, wenn etwas den Ausführungsfluss in einer |
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Zeigt an, dass ein Wert ein Zeichen (ein Buchstabe, eine Ziffer, ein Interpunktionszeichen usw.) ist, das in 16-Bit-Speicher abgelegt ist. |
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Führt eine Klasse ein – eine Vorlage für ein Objekt. |
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Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens |
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Erzwingt den sofortigen Abbruch der aktuellen Schleifeniteration und beginnt mit der nächsten Iteration. |
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Führt einen Ausführungspfad ein, der zu verfolgen ist, wenn kein |
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Veranlasst den Computer, einige Anweisungen immer wieder auszuführen (zum Beispiel so lange, bis der Computer nicht akzeptable Ergebnisse erhält). |
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Zeigt an, dass ein Wert eine 64-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen. |
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Führt Anweisungen aus, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung in einer |
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Erzeugt einen neu definierten Typ – eine Gruppe von Werten, die eine Variable annehmen kann. |
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Erzeugt eine Unterklasse – eine Klasse, die die Funktionalität einer zuvor definierten Klasse wiederverwendet. |
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Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht verändert werden kann, dass die Funktionalität einer Klasse nicht erweitert werden kann, oder dass eine Methode nicht überschrieben werden kann. |
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Führt den letzten Willen und das Testament der Anweisungen in einer |
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Zeigt an, dass ein Wert eine 32-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen. |
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Veranlasst den Computer, einige Anweisungen mehrfach zu wiederholen (zum Beispiel in einer festgelegten Anzahl an Schleifendurchgängen). |
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Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens |
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Überprüft, ob eine Bedingung |
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Zeigt an, dass eine Klasse Rümpfe für Methoden bereitstellt, deren Header in einer Schnittstelle deklariert sind. |
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Ermöglicht dem Programmierer, die Namen von in einem Package definierten Klassen abzukürzen. |
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Prüft, ob ein bestimmtes Objekt aus einer bestimmten Klasse kommt. |
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Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 32 Bit handelt. |
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Führt eine Schnittstelle ein. Eine Schnittstelle ist einer Klasse ähnlich, aber größtenteils haben die Methoden einer Schnittstelle keinen Rumpf. |
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Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 64 Bit handelt. |
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Ermöglicht dem Programmierer, Code zu verwenden, der in einer anderen Sprache als Java geschrieben wurde. |
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Erzeugt ein Objekt aus einer vorhandenen Klasse. |
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Fügt den Code in ein Package ein – eine Sammlung logisch verwandter Definitionen. |
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Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode nur innerhalb einer bestimmten Klasse verwendet werden kann. |
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Zeigt an, dass eine Variable oder Methode in Unterklassen eines anderen Package verwendet werden kann. |
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Zeigt an, dass eine Variable, eine Klasse oder eine Methode von anderem Java-Code verwendet werden kann. |
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Beendet die Ausführung einer Methode und gibt gegebenenfalls einen Wert an den aufrufenden Code zurück. |
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Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 16 Bit handelt. |
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Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode zu einer Klasse gehört, statt zu einem aus der Klasse erzeugten Objekt. |
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Begrenzt die Fähigkeit des Computers, extra große oder extra kleine Zahlen darzustellen, wenn er Zwischenberechnungen für |
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Verweist auf die Oberklasse des Codes, in der das Wort |
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Weist den Computer an, abhängig vom Wert eines Ausdrucks einem der vielen möglichen Ausführungspfade zu folgen (einem von vielen möglichen |
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Sorgt dafür, dass sich zwei Threads nicht stören können. |
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Ein Selbstverweis – verweist auf das Objekt, in dem das Wort |
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Erzeugt ein neues Ausnahmeobjekt und... |
| Erscheint lt. Verlag | 4.1.2023 |
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| Reihe/Serie | ...für Dummies |
| ...für Dummies | Für Dummies |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Java |
| Schlagworte | Anfänger • Grundkurs • Grundlagen • Informatik • Java 17 • java buch • Java Programmierer • JAVA-Programmierung • Klassen und Objekte • Objektorientierte Programmierung • Objektorientiertes Programmieren / Java • OOP • Programmbausteine • Programmieren lernen • Programmiersprache • Programmierung • Programmierung u. Software-Entwicklung • Software-Entwicklung |
| ISBN-10 | 3-527-84031-1 / 3527840311 |
| ISBN-13 | 978-3-527-84031-1 / 9783527840311 |
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