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Coole Spiele mit Scratch 3 (eBook)

Lerne programmieren und baue deine eigenen Spiele

(Autor)

eBook Download: EPUB
2021 | 2. Auflage
198 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-96910-639-6 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Coole Spiele mit Scratch 3 -  Al Sweigart
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Mit Videospielen programmieren lernen - ohne geschriebene Computersprache!

  • Programmiere selbst Computerspiele
  • Lerne spielerisch die Grundzüge des Programmierens
  • Das bewährte Buch aktualisiert auf Scratch 3
  • Der kostenfreie Scratch-Editor läuft im Webbrowser - keine Installation nötig!

Scratch, die farbenfrohe Drag-and-drop-Programmiersprache, wird auf der ganzen Welt von Millionen von Anfängern verwendet, und die zweite Ausgabe von Coole Spiele mit Scratch - jetzt vollständig aktualisiert für die Verwendung mit Scratch 3 - macht es einfacher denn je, deine Programmierfähigkeiten Block für Block aufzubauen. Die Leserinnen und Leser lernen zu programmieren, indem sie coole Videospiele schaffen, in denen beim Katzenwerfen ins Schwarze getroffen, Asteroiden zerstört und ein KI-Feind überlistet werden können. Mit Scratch 3.0 geht das jetzt auch auf Mobilgeräten und dem Raspberry Pi - und immer ganz ohne Installation.

Das Buch leitet Kinder und andere Programmierneulinge zum Programmieren an. Beispiele und Sprache des Buches sind leichtverständlich gehalten; für Kinder in den ersten Grundschulklassen wird empfohlen, die Kapitel gemeinsam mit Älteren durchzugehen.

Jedes Kapitel zeigt jeweils, ein Spiel zu erstellen und erklärt dabei die wichtigsten Programmierkonzepte. Von einer Skizze, die festlegt, wie das Spiel aussehen soll, führt eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum funktionierenden Videospiel. Diese Spiele können von den Leserinnen und Lesern dann nach eigenen Vorstellungen gestaltet werden, indem sie spezielle Funktionen, zusätzliche Level und sogar Cheat-Modi hinzufügen.

Zu den Programmierbeispielen gehören Spiele wie z.B.:
- Maze Runner, mit acht verschiedenen Levels, durch die man entkommen muss
- Körbewerfen unter Schwerkraftbedingungen (und mit Katzen!), realistische Flugbahn inklusive
- Ein Brick-Breaker-Spiel mit Animationen und Soundeffekten von simpel bis edel
- Asteroid Breaker ... in Space!, ein Klon des klassischen Asteroids-Spiels mit einem tastaturgesteuertem Raumschiff
- Ein Mario-Bros.-ähnliches Jump'n'Run-Spiel mit viel Action und KI-gesteuerten Feinden
Es ist nie zu früh (oder zu spät), mit dem Programmieren anzufangen, und Coole Spiele mit Scratch 3 macht den Lernprozess nicht nur lustig - es lässt die Programmiererinnen und Coder in spe auch ein Spiel daraus machen!




Al Sweigart ist Softwareentwickler und vermittelt Coding-Kenntnisse an Erwachsene und Kinder. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger (und auch solche für Fortgeschrittene) geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python automatisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist.

Al Sweigart ist Softwareentwickler und vermittelt Coding-Kenntnisse an Erwachsene und Kinder. Er hat mehrere Programmierlehrbücher für Einsteiger (und auch solche für Fortgeschrittene) geschrieben, unter anderem Routineaufgaben mit Python automatisieren, das ebenfalls bei dpunkt erschienen ist.

Scratch ist eine kostenlose Programmierumgebung, die in deinem Webbrowser läuft. Entwickelt wurde es von der Gruppe »Lifelong Kindergarten« (»lebenslanger Kindergarten«) des MIT Media Lab. Scratch-Benutzerinnen und Benutzer – sogenannte Scratcher – schreiben Programme, indem sie einfach Codeblöcke in einem Editor zusammenstecken. Ursprünglich wurde Scratch für 8- bis 16-Jährige entworfen, aber heute nutzen Scratch Menschen aller Altersgruppen, auch jüngere Kinder mit ihren Eltern. Die Software macht es einfach, Fähigkeiten zur Programmierung und Problemlösung zu erwerben und weiterzuentwickeln.

Da Scratch in deinem Webbrowser läuft, brauchst du keine Software zu installieren. Es ist auch nicht möglich, dass ein Scratch-Programm die Dateien auf deinem Computer beschädigt. Scratch ist wirklich komplett kostenlos, und es gibt dabei auch keine Werbeeinblendungen und keine In-App-Käufe. Kinder können daher unbesorgt auf der Scratch-Website herumspielen, ohne dass sich die Erwachsenen Sorgen darüber machen müssen, dass dafür unvorhergesehene Kosten fällig werden.

In Scratch baust du Codeblöcke mit der Maus zusammen, musst also nicht viel eintippen. Das folgende Beispiel zeigt eine solche Zusammenstellung von Blöcken:

Der grafische Scratch-Editor gibt dir eine schnelle Rückmeldung, sodass du nicht erst stundenlang seltsame Befehle eintippen musst, bis deine Programme zum Leben erwachen. Mit Scratch kannst du ganz unmittelbar programmieren und dabei Spaß haben. Anders als in anderen Programmiersprachen gibt es in Scratch keine Fehlermeldungen, die plötzlich auftauchen und dich verwirren. Wenn du die Grundlagen der Programmierung lernen (oder jemandem beibringen) möchtest, gibt es nichts Besseres als Scratch.

Scratch ausführen


Um Scratch zu verwenden, musst du deinen Webbrowser öffnen und https://scratch.mit.edu/ besuchen. Dabei spielt es keine Rolle, ob du einen Windows, macOS, Linux, Android oder iOS verwendest. Scratch 3 läuft auf Tablets, auf Smartphones und auf dem Raspberry Pi.

Hinweis

Dieses Buch verwendet die deutschsprachige Scratch-Oberfläche. Beim ersten Aufruf von Scratch ist normalerweise die englische eingestellt. Um dies zu ändern, klicke links oben neben »Scratch« auf Create. Im folgenden Fenster ist, wieder neben »Scratch«, ein Erdkugelsymbol zu sehen. Nach einem Klick darauf wähle die von dir gewünschte Sprache.

Du kannst kostenlos ein Konto anlegen. Es ist zwar auch möglich, Scratch-Programme ohne ein Konto zu schreiben, aber wenn du ein Konto hast, kannst du deine Programme online speichern und später auf einem anderen Computer bearbeiten, der mit dem Internet verbunden ist.

Um ein Konto anzulegen, klickst du oben auf der Seite auf den Link Scratcher werden. Daraufhin wird ein neues Fenster eingeblendet:

Wähle einen Benutzernamen und ein Passwort aus und gib die weiteren erforderlichen Informationen zu deinem Konto an. Deine E-Mail-Adresse und deine anderen persönlichen Angaben werden ohne deine Erlaubnis nicht weitergegeben. Die Datenschutzerklärung von Scratch findest du auf https://scratch.mit.edu/privacy_policy/ (nur in englischer Sprache).

Nachdem du dich an der Scratch-Website angemeldet hast, kannst du oben auf der Seite auf den Link Entwickeln klicken, um den Scratch-Editor zu starten.

Der Offline-Editor


Im Offline-Editor kannst du Programme schreiben, ohne mit dem Internet verbunden zu sein. Wenn du keinen Internetzugriff hast oder wenn deine WLAN-Verbindung nicht zuverlässig ist, kannst du den Offline-Editor auf deinem Rechner installieren, anstatt die Scratch-Website zu nutzen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Programme dann auf deinem Computer statt auf der Scratch-Website gespeichert werden. Du kannst deine Scratch-Programme später hochladen oder mit einem USB-Stick auf einen anderen Rechner übertragen.

Den Offline-Editor für Scratch findest du auf https://scratch.mit.edu/download/.

Hinweis

Es gibt auch noch die Editor-Software für ältere Versionen, Scratch 1.4 oder 2.0. Verwende diese Versionen nicht; sie sind veraltet und ihnen fehlen die neuen Funktionen von Scratch 3. Wenn du Scratch in deinem Webbrowser verwendest, handelt es sich dabei um Scratch 3. Wenn du den Offline-Editor für Scratch herunterlädst, vergewissere dich, dass du auch wirklich den Editor für Version 3.0 erwischst.

Figuren und der Scratch-Editor


Der Scratch-Editor ist die Software, in der du Codeblöcke zusammenbaust, um deine Spiele, Animationen und Kunstwerke zu gestalten. Wenn du oben auf der Webseite auf den Link Entwickeln klickst, wird der Editor geöffnet, den du in der folgenden Abbildung siehst. Dort kannst du damit beginnen, deine Scratch-Programme zu schreiben.

Figuren (englisch sprites) sind die grundlegenden Elemente in Scratch. Sie werden auf der Bühne angezeigt, und ihre Codeblöcke steuern ihr Verhalten. Wenn du ein neues Projekt anlegst, fügt der Editor darin automatisch eine Katze als erste Figur ein, aber du kannst noch weitere ergänzen. Um eine Figur zu programmieren, stellst du Codeblöcke im Skriptbereich auf der rechten Seite zusammen. In Scratch wird ein Stapel solcher Codeblöcke als Skript bezeichnet.

Das Textfeld oben im Editor enthält den Projektnamen . Nachdem du deinem Projekt einen aussagekräftigen Namen gegeben hast, solltest du es regelmäßig speichern, indem du in der Menüleiste auf Datei Speichern klickst. Dadurch verhinderst du, dass deine Arbeit verloren geht, wenn der Browser abstürzt.

Die Codeblöcke findest du in der Blockpalette in der Mitte. Oben werden darin zehn Kategorien von Codeblöcken angezeigt: Bewegung, Aussehen, Klang, Ereignisse, Steuerung, Fühlen, Operatoren, Variablen und Meine Blöcke. Jeder Codeblock gehört zu einer dieser Kategorien und trägt deren Farbe. Beispielsweise steht der Block sage in der lila Kategorie Aussehen. Der Vorrat an Codeblöcken ist unbegrenzt. Du musst sie einfach nur aus der Blockpalette in den Skriptbereich ziehen.

Ein Skript gilt immer für eine einzelne Figur. Wenn du in der Figurenliste auf eine Figur klickst, werden deren Skripte im Skriptbereich angezeigt, und ihre Eigenschaften erscheinen im Sprite-Fenster . Dieser Bereich gehört zur Registerkarte Skripte. Wenn du auf Kostüme oder Klänge klickst, wird er durch den Zeichenbereich bzw. den Klangeditor ersetzt.

Mit einem Klick auf die grüne Fahne startest du ein Programm, und mit einem Klick auf das rote Stoppschild hältst du es wieder an .

Der Zeichenbereich


Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um Figuren in deine Programme einzubauen. Du kannst die in Scratch vorhandenen Figuren verwenden, Figuren von deinem Computer hochladen oder auch eigene Figuren zeichnen. Um Letzteres zu tun, kannst du den Zeichenbereich von Scratch nutzen.

Der Zeichenbereich ähnelt Malprogrammen wie Microsoft Paint oder Paintbrush. Um eine neue Figur zu zeichnen, bewegst du in der Figurenliste den Mauszeiger auf das blaue Katzengesicht-Symbol, bis dies grün wird und der Hinweis Figur wählen erscheint. Aus dem aufklappenden Symbolmenü wählst du den Pinsel, sodass daneben der Hinweis Malen erscheint und klickst darauf. Um das Aussehen einer Figur zu verändern, kannst du zwischen verschiedenen Kostümen wechseln. Wenn du ein neues Kostüm für eine Figur gestalten möchtest, klickst du auf die Registerkarte Kostüme. Unter der Liste der Kostüme findest du ein weiteres Katzengesicht-Symbol. Wähle auch hier den Pinsel mit dem Hinweis Malen.

Der Zeichenbereich umfasst die folgenden Hauptbestandteile:

  • Die Zeichenwerkzeuge, die du über die Schaltflächen an seinem linken Rand auswählst
  • Die Zeichenfläche, auf der du malst
  • Das Fadenkreuz, das den Drehpunkt der Figur markiert
  • Der Schieberegler für die Linienbreite der Zeichenwerkzeuge
  • Der Farbwähler, mit dem du die Farbe ändern kannst, in der du mit den Werkzeugen zeichnest
  • Die Zoom-Schaltflächen zum Vergrößern und Verkleinern der Ansicht
  • Die Schaltflächen Rückgängig und Wiederherstellen, mit denen du Fehler korrigieren kannst

Der Zeichenbereich sieht wie folgt aus:

Spiel ruhig ein bisschen mit dem Zeichenbereich herum, indem du auf die Schaltflächen für die einzelnen Zeichenwerkzeuge klickst und den Mauszeiger über die Zeichenfläche ziehst, um dir anzusehen, wie die Werkzeuge jeweils funktionieren. Nutze auch den Schieberegler für die Linienbreite und den Farbwähler. Anstatt auf ein Farbfeld im Farbwähler zu klicken, kannst du auch mit der Pipette eine Farbe auswählen, die sich bereits auf der Zeichenfläche befindet. Wenn du einen Fehler gemacht hast, klickst du am oberen Rand auf Rückgängig.

In der Spalte links neben den Zeichenwerkzeugen sind die Kostüme aufgeführt. Wenn du ein Kostüm als Bilddatei speichern möchtest, musst du darauf...

Erscheint lt. Verlag 30.11.2021
Übersetzer Volkmar Gronau
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge
Schlagworte 51515 • Anleitung Scratch • Arduino • Computer • Grundschule • Informatik • LEGO • LEGO MINDSTORMS • MINT • MIT • NWT • Programmieren für Kinder • Programmieren lernen • scratch 3.0 • Spiele programmieren
ISBN-10 3-96910-639-7 / 3969106397
ISBN-13 978-3-96910-639-6 / 9783969106396
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