Lightroom Classic
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-8785-2 (ISBN)
- Titel erscheint in neuer Auflage
- Artikel merken
- Fotos gekonnt organisieren, entwickeln und präsentieren
- Über 100 Workshops voller Profitricks und Praxistipps
- Mit einem Kapitel zur mobilen Lightroom-App
Nutzen Sie alle Möglichkeiten der Lightroom-Versionen Desktop und mobil!
Dieses übersichtliche Workshop-Buch der Fotografin und Lightroom-Expertin Maike Jarsetz führt Sie Schritt für Schritt durch das komplexe Programm: von Import und Bildorganisation über die ersten Entwicklungsschritte und den optimalen Entwicklungsworkflow bis hin zur Ausgabe in Druck, Web, Fotobuch und Diashow. Durch die klare Gliederung des Buchs lassen sich die gewünschten Themen direkt ansteuern und anhand von Workshops erschließen. Das ist Lightroom auf den Punkt gebracht!
Legen Sie sofort los
Erfahren Sie zunächst, wie Lightroom Classic funktioniert, und legen Sie dann gleich mit einem praktischen Schnelleinstieg los! Nützliche Tipps helfen Ihnen, den optimalen Foto-Workflow zu finden.
Praxiskurs und Nachschlagewerk
Durch den logischen Aufbau des Buchs haben Sie einen direkten Zugriff auf alle Werkzeuge und Funktionen. In über 100 Workshops lassen Sie sich durch die Software führen und finden so manchen Profitrick aus der langjährigen Praxis der Autorin.
Für Einsteiger und Umsteiger
Von der Bildorganisation über die gekonnte Entwicklung und Korrektur typischer Fehler bis zur Ausgabe Ihrer Fotos: Schritt für Schritt und immer mit ansprechendem Bildmaterial hilft die Autorin Ihnen, Lightroom zu beherrschen – auch unterwegs mit der mobilen Lightroom-App!
Mit allen Beispielfotos der Workshops zum Download!
Aus dem Inhalt:
Die ersten Schritte
Lightroom-Crashkurs
Katalog und Bildimport, Sammlungen, Metadaten
Bildorganisation in der Bibliothek
Der richtige Entwicklungsworkflow
Raw-Entwicklung im Detail
Korrektur, Reparatur und Retusche
Mit Lightroom unterwegs
Die mobile Lightroom-App
Fotobücher, Diashow
Bilder ausdrucken und im Web präsentieren
Maike Jarsetz ist ausgebildete Fotografin und arbeitet als selbstständige Trainerin, Designerin und Beraterin im Bereich Fotografie und Fotodesign. Zu ihren Kunden zählen unter anderem Firmen wie PhotoDisc, Digital Vision, Getty Images sowie Druckereien, Agenturen und Fotografenverbände. Anzutreffen ist sie auf vielen Veranstaltungen als Beraterin für Adobe, Wacom und Digital Vision. 2010 initiierte sie zum ersten Mal die Hamburger Photoshop- und Lightroom-Tage. Maike Jarsetz ist Adobe Certified Expert für die Programme InDesign, Photoshop und Illustrator. Beim Rheinwerk Verlag sind mehrere Bücher von ihr erschienen sowie verschiedene Video-Trainings zur Bildbearbeitung für Fotografen.
Materialien zum Buch ... 17
1. Einführung ... 19
1.1 ... Vorteile von Python ... 19
1.2 ... Verbreitung von Python ... 20
1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20
1.4 ... Übungen ... 21
1.5 ... Installation unter Windows ... 22
1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23
1.7 ... Installation unter macOS ... 23
2. Erste Schritte ... 25
2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25
2.2 ... Erstes Programm ... 30
2.3 ... Speichern und Ausführen ... 30
3. Programmierkurs ... 37
3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37
3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38
3.3 ... Verzweigungen ... 44
3.4 ... Schleifen ... 57
3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 71
3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 72
3.7 ... Funktionen und Module ... 76
3.8 ... Das fertige Spiel ... 84
4. Datentypen ... 89
4.1 ... Zahlen ... 89
4.2 ... Zeichenketten ... 105
4.3 ... Listen ... 115
4.4 ... Tupel ... 122
4.5 ... Dictionarys ... 124
4.6 ... Sets, Mengen ... 128
4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131
4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 134
5. Weiterführende Programmierung ... 139
5.1 ... Allgemeines ... 139
5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 145
5.3 ... Funktionen für Iterables ... 150
5.4 ... Verschlüsselung ... 153
5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 155
5.6 ... Funktionen ... 163
5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 173
5.8 ... Weitere mathematische Module ... 177
5.9 ... Eigene Module ... 191
5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 193
5.11 ... Programm »Bruchtraining« ... 194
6. Objektorientierte Programmierung ... 201
6.1 ... Was ist OOP? ... 201
6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 202
6.3 ... Besondere Member ... 204
6.4 ... Operatormethoden ... 206
6.5 ... Referenz, Identität und Kopie ... 208
6.6 ... Vererbung ... 210
6.7 ... Mehrfachvererbung ... 212
6.8 ... Datenklassen ... 214
6.9 ... Enumerationen ... 215
6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 216
7. Verschiedene Module ... 219
7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 219
7.2 ... Warteschlangen ... 226
7.3 ... Multithreading ... 232
7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 238
7.5 ... Audioausgabe ... 243
8. Dateien ... 245
8.1 ... Dateitypen ... 245
8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 246
8.3 ... Textdateien ... 247
8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 255
8.5 ... Serialisierung mit »pickle« ... 259
8.6 ... Datenaustausch mit JSON ... 262
8.7 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 264
8.8 ... Informationen über Dateien ... 267
8.9 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 268
8.10 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 269
8.11 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 273
8.12 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 278
9. Internet ... 283
9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 283
9.2 ... Webserver-Programmierung ... 289
9.3 ... Browser aufrufen ... 302
9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 302
10. Datenbanken ... 311
10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311
10.2 ... SQLite ... 312
10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 324
10.4 ... MySQL ... 326
10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 330
10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333
11. Benutzeroberflächen ... 335
11.1 ... Einführung ... 335
11.2 ... Widget-Typen ... 340
11.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 360
11.4 ... Geometrie-Manager »place« ... 367
11.5 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 372
11.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 384
11.7 ... Spiel, GUI-Version ... 391
12. Benutzeroberflächen mit PyQt ... 397
12.1 ... Ein erstes Programm ... 397
12.2 ... Layout und Größe eines Anwendungsfensters ... 399
12.3 ... Widget-Typen ... 401
A. Anhang ... 431
A.1 ... Paketverwaltungsprogramm »pip« ... 431
A.2 ... Erstellen von EXE-Dateien ... 431
A.3 ... Installation von XAMPP ... 432
A.4 ... UNIX-Befehle ... 434
Index ... 439
»Das übersichtliche Buch der Fotografin und Lightroom-Expertin Maike Jarsetz führt Schritt für Schritt durch das komplexe Programm. Die klare Gliederung und viele Workshops machen auch den Einstieg besonders einfach.« FOTOTEST 202304
Die Fachpresse zur Vorauflage:
DigitalPHOTO: »Die Bildbearbeitungsexpertin und Trainerin Maike Jarsetz zeigt Ihnen wirklich alles, was Sie über Adobes digitalen RAW-Konverter wissen sollten. Inkl. der Lightroom App.«
Erscheinungsdatum | 25.05.2022 |
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Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 190 x 240 mm |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Sachbuch/Ratgeber ► Freizeit / Hobby ► Fotografieren / Filmen |
Informatik ► Grafik / Design ► Digitale Bildverarbeitung | |
Schlagworte | Adobe • Bibliothek • Bild-Verwaltung Bearbeitung • Desktop App mobile Tablet Sync • Digitale Fotografie • Entwickeln • Foto-Abo CC • Hand-Buch Bücher • lernen anfänger • LR 2021 • Mac Windows PC • Panorama HDR • RAW-Entwicklung entwickeln Konverter • Software Programm • Tutorial Workshops |
ISBN-10 | 3-8362-8785-4 / 3836287854 |
ISBN-13 | 978-3-8362-8785-2 / 9783836287852 |
Zustand | Neuware |
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