Lehrbuch der Grafikprogrammierung
Spektrum Akademischer Verlag
978-3-8274-1028-3 (ISBN)
Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.
LE1: Grundlagen - Licht und visuelle WahrnehmungPhysikalische Grundlagen, Menschliche Informationsverarbeitung, Wahrnehmung: vom visuellen Reiz zum Sehen und ErkennenLE2: Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1)LE3: Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2)Koordinatensysteme, Transformationen, 2D-Viewing PipelineLE4: Grundlagen - 3D-Grafik (Teil 1)LE5: Grundlagen - 3D-Grafik (Teil 2)Koordinatensysteme, Transformationen, 3D-Viewing PipelineLE6: Grundlagen - GraphikalgorithmenDarstellung von Linien, Kreisen, Ellipsen, Approximation von Kurven, Füllen von Rechtecken, Polygonen, ClippingAntialiasing, Entfernen verdeckter Kanten und FlächenLE7: Grundlagen - Rendering (Teil 1)LE8: Grundlagen - Rendering (Teil 2)LE9: Grundlagen - Rendering (Teil 3)Erzeugung realistisch wirkender 3D-Darstellungen, Farbe und FarbmodelleBeleuchtung, Reflexion, Transmission und BrechungTexturen, Schatten, Schattierungsalgorithmen (Flat-, Phong und Gouraud-Shading), Ray-Tracing, RadiosityLE10: Programmierung - Grundkurs Java 2D-API (Teil 1)LE11: Programmierung - Grundkurs Java 2D-API (Teil 2)LE12: Programmierung - Grundkurs OpenGLLE13: Programmierung - Grundkurs Java 3D-API (Teil 1)LE14: Programmierung - Grundkurs Java 3D-API (Teil 2)LE15: Programmierung - Grundkurs VRML/X3DLE16: Anwendung - 3D-WerkzeugeWorkshop: Extreme 3D, Workshop: Blender, Workshop: GimpLE17: Anwendung - 3D im InternetWorkshop: Java Applets, Workshop: Flash 5Anhang
Der Grundlagenteil wurde sorgfältig erarbeitet und dem Leser in, soweit möglich, leicht verständlichen Happen präsentiert. Ab und zu hängt man an scheinbar einfachen Details. Aber hat man einmal den Hügel der Viewing-Pipeline überwunden, wird alles einfacher. Der Programmierteil über die verschiedenen API´s ist leicht verständlich und auch gut für Programmieranfänger geeignet. Die letzten beiden Kapitel sind ein netter Bonus, der das Bild des Buches abrundet. Ein durchweg empfehlenswertes Buch. Wurzelmännchen, Zeitschrift der Fachschaft Informatik, TU Clausthal Die Computergrafik gewinnt mit den Fortschritten in der Software- und Hardwareentwicklung stetig an Bedeutung. Sie ist heute nicht nur Spezialisten zugänglich. Das Buch wendet sich an Studierende, aber auch an Anwender aus der Industrie, und führt praxisorientiert in die Grundlagen der Computergrafik ein.
ekz-Informationsdienst
(...) Das Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar.
Zentralblatt für Didaktik der Mathematik
(...)Der Autor versteht es, dieses Teilgebiet der Informatik anschaulich zu vermitteln.
Buchhändler heute
| Erscheint lt. Verlag | 21.10.2003 |
|---|---|
| Zusatzinfo | 450 S. 317 Abb. in Farbe. |
| Verlagsort | Heidelberg |
| Sprache | deutsch |
| Maße | 170 x 240 mm |
| Gewicht | 980 g |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
| Mathematik / Informatik ► Informatik ► Software Entwicklung | |
| Mathematik / Informatik ► Informatik ► Theorie / Studium | |
| Schlagworte | 2D-Grafik • 3D-Grafik • Computergrafik • Java • VRML • X3D |
| ISBN-10 | 3-8274-1028-2 / 3827410282 |
| ISBN-13 | 978-3-8274-1028-3 / 9783827410283 |
| Zustand | Neuware |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
| Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
aus dem Bereich