Das Unity-Buch (eBook)
512 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-86491-679-3 (ISBN)
Jashan Chittesh ist Diplom-Informatiker und arbeitet freiberuflich als Softwareentwickler. Seit 2007 entwickelt er mit Unity Computerspiele und gründete 2011 dazu die Firma narayana games. Seine Kenntnisse gibt er in Form von Unity-Workshops unter anderem an der Filmakademie Ludwigsburg weiter.
Jashan Chittesh ist Diplom-Informatiker und arbeitet freiberuflich als Softwareentwickler. Seit 2007 entwickelt er mit Unity Computerspiele und gründete 2011 dazu die Firma narayana games. Seine Kenntnisse gibt er in Form von Unity-Workshops unter anderem an der Filmakademie Ludwigsburg weiter.
Inhaltsverzeichnis
1.1 Unbegrenzte Möglichkeiten: ganz einfach!
1.3 Entwicklungsplattformen: Mac und Windows
1.4 Unter der Motorhaube: Bekannte Technologien
1.5 Lizenzkosten: Es geht auch ohne
1.6 Wer Unity verwendet: ein großes Spektrum
2 Ein erstes einfaches 2D-Mini-Spiel
2.1 Die Unity-Game-Engine installieren
2.2 Erste Schritte mit Unity gehen: der Editor
2.2.1 Unser gesamtes Projekt: Project Browser
2.2.2 Die Hierarchie einer Szene: Hierarchy
2.2.3 Objekte der Szene im Raum: Scene View
2.2.4 Eigenschaften von Objekten: Inspector
2.2.5 Game View: Endlich spielen!
2.2.6 Was zeigt die Game View eigentlich? Kameras in Unity
2.2.7 Mit Layern und der Culling Mask arbeiten
2.2.8 In Project, Hierarchy und Scene View suchen
2.3 2D-Features in Unity verstehen
2.3.1 Sprites importieren und mit dem Sprite Editor bearbeiten
2.3.2 Den Sprite Renderer zur Darstellung von Sprites verwenden
2.3.3 Sortierung von Ebenen mit Sorting Layers einrichten
2.3.4 Einfache 2D-Animationen mit Mecanim und Dope Sheet erstellen
2.3.5 2D-Physik zum Erkennen von Kollisionen und Aufsammeln von Äpfeln einsetzen
2.3.6 Parallax Scrolling hinzufügen
2.3.7 Was mit ein wenig Editor-Scripting möglich ist
2.5 Mehr über die Entwicklung von 2D-Spielen mit Unity lernen
3 Unser Projekt: Traces of Illumination
3.1 Vorteile als Beispielprojekt
3.2 Spielmechanik und Begriffswelt
4.2 Level 01: Das Quadrat – Modeling in Unity
4.3 Das erste Fahrzeug – mehr Modelling in Unity
4.4 Bewegen und steuern – Scripting in Unity
5 Die Spielentwicklung vorbereiten
5.1 Regeln: Spielmechanik und Programmierung
5.2 Spiel an Augen: Bildschirmdarstellung
5.2.1 Virtuelle Benutzerschnittstelle: Pixel- und Vektorgrafik
5.2.2 Spielwelt: 2D, 3D, Modelling, Texturing und Animation
5.3 Spiel an Ohren: Musik und Soundeffekte
5.4 Teamwork für Einzelspieler: Unity Asset Store
5.5 Klassisches Teamwork oder Backup: Versionsverwaltung
6.1 Eigene Materialien erstellen und verwenden
6.1.1 Material anlegen und einem GameObject zuweisen
6.1.3 Mip-Mapping und Qualitätseinstellungen
6.1.4 Shader programmieren … äh … ausprobieren
6.1.5 Prozedurale Materialien: Substances
6.1.6 Physikbasiertes Shading mit den Standard-Shadern
6.2 Die Wände hinter dem Fahrzeug erstellen
6.2.1 Lösungsmöglichkeiten zum Erzeugen der TraceWalls
6.2.2 Implementierung von Lösung B: Skalierung
6.2.3 Coroutines für zeitgesteuerte Ereignisse verwenden
6.2.4 Die Implementierung des Wandwuchses vollenden
6.2.5 Eigenheiten von Unity: Klassen und Structs, Variablen und Properties
6.2.6 Das Problem mit den Drehungen
6.2.7 Saubere Drehungen implementieren
6.2.8 Testing und kleine Fehler korrigieren
6.2.9 Erweiterung zu Lösung C: Vektortransformation
6.2.10 Das Modell für die Wand in Unity importieren
6.2.11 Ein neues Prefab für die Wände erstellen
6.2.12 Änderungen an Prefabs von der Szene ins Projekt zurückschreiben
6.2.13 Prozedural das Modell-Mesh verändern
6.2.15 Beschränkung der Prefab-Ebenen im Project Browser
6.2.16 Wenn sichtbare Flächen unsichtbar werden
6.2.17 UV-Map kontinuierlich anpassen
6.3 Von Äpfeln und Explosionen, Triggern und Kollisionen
6.3.1 Explosionen aus dem Unity Asset Store einsetzen
6.3.2 Äpfel verteilen und sammeln
6.3.3 Von Collidern und Triggern
6.3.4 Die Debug-Ansicht im Inspector nutzen
7 Projekt-Polishing – Iteration 1
7.1 Die Projektstruktur optimieren
7.2 Die Szenenhierarchie übersichtlicher gestalten
7.3 Den Code für Erweiterungen vorbereiten
7.3.1 TracerController-Varianten über Vererbung umsetzen
7.3.2 Den InputHandler zur Behandlung von Tastaturabfragen erstellen
7.4 Die Reihenfolge der Scriptaufrufe bestimmen
8 Veröffentlichung vorbereiten
8.1.2 Über Internationalisierung und Lokalisierung
8.2 Das Startmenü mit Unity UI umsetzen
8.2.1 Das Unity-UI-Layout verstehen und anwenden
8.2.2 Unity Events: den MenuController implementieren
8.3 Den Spieler gewinnen oder verlieren lassen
8.3.1 Einen GameStateManager implementieren
8.3.2 Den Spielzustand sichtbar machen
8.4 Unity Audio: Stimmung! Soundeffekte! Musik!
8.4.1 Hintergrundmusik für Startmenü und Level auswählen
8.4.2 Soundeffekte für das Spiel hinzufügen
8.4.3 Dem Tracer ein Motorengeräusch geben
8.4.4 Dramatischere Drehungen entwickeln
8.4.5 Das Einsammeln von Äpfeln und das Gewinnen akustisch untermalen
8.4.6 Audio-Engineering: Musik und Effekte aufeinander abstimmen
9 Aus dem Editor zu den Spielern
9.1 Einen Webplayer veröffentlichen
9.2 Das Spiel mittels WebGL veröffentlichen
9.3 Standalones für Windows, Mac OS X und Linux
9.4 Mobile Zielplattformen: Tablets und Handys
Erscheint lt. Verlag | 6.5.2015 |
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Verlagsort | Heidelberg |
Sprache | deutsch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
Schlagworte | 2D-Spiele • 3D-Spiele • Blender • C# • Game Engine • game engines • Games • Java • Mobile • Oculus Rift • Online-Spiele • Python • Spieleentwicklung • Spiele programmieren • Spieleprogrammierung |
ISBN-10 | 3-86491-679-8 / 3864916798 |
ISBN-13 | 978-3-86491-679-3 / 9783864916793 |
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