Blender 2.7
Galileo Press (Verlag)
978-3-8362-2496-3 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
keine Neuauflage - Artikel merken
Blender von A-Z – als grundlegender Einstieg, aber auch als umfassendes Handbuch unschlagbar.— Nina Otto (Buchhändlerin, Lehmanns Media)
Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!
- Alle Werkzeuge, Funktionen und Techniken
- Zum Lernen und Nachschlagen
- Mit zahlreichen Praxis-Workshops und Insider-Tipps
Das Buch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion.
In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie z. B. Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht.
Das neue Standardwerk zu Blender!
Umfassend von A bis Z
Der komplette 3D-Workflow mit Blender in einem Band! Alle Funktionen und Werkzeuge werden in Theorie und Praxis ausführlich erklärt. Lernen Sie die faszinierenden Möglichkeiten von Blender kennen!
Für Einsteiger und Fortgeschrittene
Angefangen bei der Benutzeroberfläche und den Grundlagen des 3D-Modellings erlernen Sie nach und nach den professionellen Einsatz in allen Bereichen: Texturing, Mapping, Animation, Rendering u.v.m. Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!
Blender im Praxiseinsatz
In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. Simulieren Sie Feuer und Rauch, kreieren Sie individuelle Frisuren und rücken Sie Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht!
Mit Materialien auf DVD
Die DVD zum Buch enthält mehr als eine Stunde Video-Lektionen zu Compositing und Charakter-Design, das komplette Beispielmaterial aus den Workshops, die Blender-Version 2.71 für Windows, Mac und Linux sowie Add-ons u.v.m.
Themen sind insbesondere:
- Benutzeroberfläche, Bedienkonzepte und Editoren
- Blenders DNA: Datenblöcke und Objekte
- Modelling und Texturing
- Sculpting, Painting
- Meshes, Kurven, Modifier
- Animation und Rigging
- Keyframes, Pfadanimationen, Shape Keys
- Partikelsimulationen, Haare, Gras und Flüssigkeiten, Feuer und Rauch
- Rigid Bodies, Physiksimulationen
- Lichtquellen: Point, Sun u.v.m., Dreipunktbeleuchtung und IBL
- Rendering, BI-Renderer, Cycles
- Bilder und Animationen rendern, Compositing (Render Passes), Motion-Tracking
Thomas Beck ist Blender Foundation Certified Trainer (BFCT) und Mitentwickler von Blender. Er bietet als CEO seiner Firma Plasmasolutions kleinen und mittelständischen Unternehmen 3D-Modellierung, Programmierung und Design-Dienstleistungen an und reist zu Studios in der ganzen Welt. Zudem gibt er Schulungen und schreibt Tutorials zum Thema Blender.
1. Einleitung ... 21
1.1 ... Der Autor ... 22
1.2 ... Die Geschichte von Blender ... 23
1.3 ... Blender Foundation Open Movies ... 26
1.4 ... Sprache ... 28
1.5 ... Blender installieren ... 29
1.6 ... Lehransatz des Buchs ... 31
1.7 ... Arbeitsschritte in Blender ... 32
1.8 ... Danke ... 37
1.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 38
2. Die Arbeitsoberfläche ... 39
2.1 ... Blenders Bedienkonzept ... 39
2.2 ... Fensterbereiche, Editoren und Screens ... 41
2.3 ... Die Elemente der Benutzeroberfläche ... 44
2.4 ... Die Arbeitsoberfläche anpassen ... 51
2.5 ... Die Szene erkunden -- der 3D-View-Editor ... 61
2.6 ... Organisation von Daten mit Szenen ... 65
2.7 ... Dateien laden und speichern ... 66
2.8 ... Das Einstellungsfenster -- im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ... 68
2.9 ... Blender beenden -- ex und hopp? ... 70
2.10 ... Operatoren durchsuchen ... 71
2.11 ... Auf ins nächste Kapitel ... 71
3. Arbeiten mit Objekten ... 73
3.1 ... Objekte ... 73
3.2 Der Arbeitsmodus -- Object Mode, Edit Mode & Co. ... Die Local View ... 94
3.3 ... Klein oder groß -- (k)eine Frage der Einheit ... 97
3.4 ... Familienbande -- Parent-Child-Verbindungen ... 98
3.5 ... Der Properties-Editor ... 100
3.6 ... Blenders DNA ... 103
3.7 ... Bibliotheken ... 112
3.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 115
4. Modelling und Objekttypen ... 117
4.1 ... Was ist Modelling? ... 117
4.2 ... Arten des Mesh-Modellings ... 118
4.3 ... Meshes ... 121
4.4 ... History -- Geschichte ist Zukunft ... 126
4.5 ... Referenzbilder und Videos einfügen -- Background Images ... 127
4.6 ... Modelling-Tools ... 130
4.7 ... Digital Sculpting -- werden Sie zum Bildhauer ... 157
4.8 ... Schöne Kurven -- Bézier und NURBS ... 174
4.9 ... Text-Objekte ... 184
4.10 ... Metaballs ... 191
4.11 ... Lattices ... 195
4.12 ... Nur heiße Luft? Das Empty ... 195
4.13 ... Messen ... 197
4.14 ... Zum Stöbern ... 199
4.15 ... Auf ins nächste Kapitel ... 199
5. Modifier ... 201
5.1 ... Was sind Modifier? ... 201
5.2 ... Alle sind gleich, manche sind gleicher ... 202
5.3 ... Der Modifier-Stack ... 202
5.4 ... Klonschaf Dolly lässt grüßen -- die generativen Modifier (Generate) ... 205
5.5 ... Versch(r)oben -- die Deformations-Modifier (Deform) ... 228
5.6 ... Profi-Simulanten -- die Simulations-Modifier (Simulate) ... 250
5.7 ... Change is good -- die verändernden Modifier (Modify) ... 256
5.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 264
6. Rendering -- ein Bild entsteht ... 265
6.1 ... Rendering-Verfahren ... 265
6.2 ... Die virtuelle Kamera ... 272
6.3 ... Rendern mit Blender ... 278
6.4 ... Zum Stöbern ... 301
6.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 302
7. Lichtdesign ... 303
7.1 ... Beleuchtung oder Lichtdesign ... 303
7.2 ... Licht? Natürlich! ... 304
7.3 ... Ziele des Lichtdesigns ... 305
7.4 ... Arten von Lichtquellen ... 308
7.5 ... Was wäre Licht ohne Schatten? ... 315
7.6 ... Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten -- das World-Tab ... 318
7.7 ... Licht und Schatten in Cycles ... 329
7.8 ... Die Dreipunktbeleuchtung ... 335
7.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 338
8. Shading ... 341
8.1 ... Ausblick ... 341
8.2 ... Was ist Shading? ... 342
8.3 ... Shading im 3D-View-Editor ... 343
8.4 ... Sehen lernen -- auf dem Weg zum Materialdesign ... 347
8.5 ... Blenders Materialiensystem ... 349
8.6 ... Blender-Internal-Shading ... 353
8.7 ... Texturen ... 366
8.8 ... Texturierung mit dem BI-Renderer ... 376
8.9 ... UV/Image Editor und UV-Maps ... 393
8.10 ... Erweiterte Materialien ... 408
8.11 ... Cycles-Shading ... 422
8.12 ... Zum Stöbern ... 444
8.13 ... Auf ins nächste Kapitel ... 445
9. Animation ... 447
9.1 ... Die Geschichte der Animation ... 447
9.2 ... Blenders Animationssystem ... 455
9.3 ... Animationshelfer ... 489
9.4 ... Animationen rendern ... 493
9.5 ... Zum Stöbern ... 501
9.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 501
10. Vertex Weights, Skinning und Rigging ... 503
10.1 ... Woher kommt Rigging? ... 503
10.2 ... Vertex Weights ... 504
10.3 ... Rigging und Skinning ... 510
10.4 ... Zum Stöbern ... 535
10.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 536
11. Partikelsysteme ... 537
11.1 ... Partikel- und Bezugssysteme ... 537
11.2 ... Blenders Partikelsystem ... 538
11.3 ... Naturkräfte entfesseln -- die Kraftfelder ... 562
11.4 ... Rendering von Partikeln ... 567
11.5 ... Zum Stöbern ... 574
11.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 574
12. Simulation ... 575
12.1 ... Blenders Simulationsmodule ... 575
12.2 ... Auf Kollisionskurs -- Collision ... 577
12.3 ... Kleider machen Leute -- Cloth-Simulation ... 579
12.4 ... Wackelpudding -- Soft-Body-Simulation ... 583
12.5 ... Malerarbeiten -- Dynamic Paint ... 586
12.6 ... Alles fließt -- Fluid-Simulation in Blender ... 592
12.7 ... Rauchzeichen -- Rauch- und Feuersimulation ... 600
12.8 ... Festkörperphysik -- Rigid Bodys und Rigid-Body-Contraints ... 609
12.9 ... Zum Stöbern ... 616
12.10 ... Auf ins nächste Kapitel ... 617
13. Postproduktion und Compositing ... 619
13.1 ... Die Geschichte der Postproduktion ... 619
13.2 ... Postproduktion mit Blender ... 622
13.3 ... NPR mit Freestyle ... 649
13.4 ... Zum Stöbern ... 657
13.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 658
14. Tracking ... 659
14.1 ... Integration von CG in Film ... 659
14.2 ... Tracking ... 661
14.3 ... Tracking in Blender ... 664
14.4 ... Masking und Rotoscoping ... 693
14.5 ... Zum Stöbern ... 699
14.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 700
15. Der Video Sequence Editor ... 701
15.1 ... Der Herzschlag Ihrer Animation ... 701
15.2 ... Oberfläche und Terminologie des VSEs ... 703
15.3 ... Eigenschaften von Strips ... 710
15.4 ... Mit Strips arbeiten ... 715
15.5 ... Effekthascherei -- die FX-Toolbox ... 719
15.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 726
16. Blender erweitern ... 727
16.1 ... Add-ons -- Werkzeuge für jeden Zweck ... 727
16.2 ... Eigene Skripte entwickeln ... 734
16.3 ... Zum Stöbern ... 749
16.4 ... Auf ins nächste Kapitel ... 750
17. Anhang ... 751
17.1 ... Die Blender-Community ... 751
17.2 ... Quo vadis, Blender? ... 754
17.3 ... Wie kann ich helfen? ... 760
17.4 ... Zu guter Letzt ... 761
Die DVD zum Buch ... 763
Index ... 767
Erscheint lt. Verlag | 16.12.2014 |
---|---|
Reihe/Serie | Galileo Design |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 175 x 240 mm |
Gewicht | 2098 g |
Einbandart | gebunden |
Themenwelt | Informatik ► Grafik / Design ► Blender |
Schlagworte | 3D • 3D-Gestaltung • Animation • Blender • Blender 2.7 • Blender 2.7 (Software); Handbuch/Lehrbuch • Blender Hilfe • Blender lernen • Blender (Software); Handbuch/Lehrbuch • Modelling • Rendern • Shading • Texturing |
ISBN-10 | 3-8362-2496-8 / 3836224968 |
ISBN-13 | 978-3-8362-2496-3 / 9783836224963 |
Zustand | Neuware |
Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
aus dem Bereich