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Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung - Maxim Babarinow

Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung

(Autor)

Buch | Softcover
80 Seiten
2014 | 1., Aufl.
Diplomica Verlag
978-3-8428-9523-2 (ISBN)
CHF 55,95 inkl. MwSt
Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Für diese Konvention wäre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hätten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexität und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler führt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zögerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansätzen zu investieren, die eine höhere Zugänglichkeit ermöglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugänglich gemacht werden, können den hohen Ansprüchen im Bezug auf Interaktivität von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domäne anwendbar. Für bereits produzierte Spiele gibt es wenig Möglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalität wird in solchen Fällen nicht sinnvoll ergänzt und sollte deshalb bereits während der Konzeption berücksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele für Sehgeschädigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstützung alternativer haptischer Eingabegeräte. Typische Beispiele für die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klänge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten Jahren gewinnt das Thema der Zugänglichkeit immer mehr an Bedeutung und rückte in den Fokus von Wissenschaft und Industrie. Die Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Ansätzen zur Steigerung der Zugänglichkeit stellet uns vor spannende Herausforderungen.
Zusatzinfo 24 Abb.
Sprache deutsch
Maße 155 x 220 mm
Gewicht 147 g
Einbandart Paperback
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Schlagworte Audio Spiele • Game Accessibility • Gaming • Mauszeiger und Schnellhilfe • Software Accessibility • Spiel-Engine • Spielkonzept
ISBN-10 3-8428-9523-2 / 3842895232
ISBN-13 978-3-8428-9523-2 / 9783842895232
Zustand Neuware
Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR)
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