Computerspielen gehört zum Medienalltag unserer Gesellschaft und es ist an der Zeit zu erkennen, dass eine einseitige Betrachtungsweise, hier wie überall sonst im Leben, fehl am Platz ist. Lediglich die negativen Seiten in den Vordergrund zu stellen ist weder hilfreich noch sinnvoll. Stattdessen ist es angebracht vermeintliches Wissen und Vorurteile beiseite zu legen und dem neuen Medium mit Interesse und Offenheit zu begegnen, um die Attraktivität von Computerspielen besser nachvollziehen und um den Risiken — wie auch dem Positiven — angemessen begegnen zu können. Die vorliegende Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten mit populistischen Vorurteilen und überschnell getroffenen Kausallogiken zum Thema Computerspielgewalt aufzuräumen.
In Annäherung an das Thema soll in der vorliegenden Arbeit vorerst dargestellt werden, was Computerspiele für deren Nutzer1 so attraktiv macht und warum gerade Spiele mit violenten Inhalt so beliebt sind. Darauf folgend sollen wissenschaftliche Ergebnisse zu der Wirkung von violenten Spielen vorgestellt werden, um die wirkliche Gefahr rational abschätzen zu können. Darüber hinaus soll zum Vergleich im letzten Teil der Arbeit ein Überblick über die positiven Effekte von Computerspielen
gegeben werden, um abschließend die Frage beantworten zu können, ob Computerspiele eine Bedrohung für das Individuum und die Gesellschaft darstellen oder ob sie in anderer Hinsicht sogar eine Bereicherung für das Individuum und die Gesellschaft sein können.
| Erscheint lt. Verlag | 13.9.2012 |
|---|---|
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Grafik / Design |
| Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
| Sozialwissenschaften ► Politik / Verwaltung | |
| Schlagworte | Bedrohung • Bereicherung • Computerspiele |
| ISBN-10 | 3-656-27218-2 / 3656272182 |
| ISBN-13 | 978-3-656-27218-2 / 9783656272182 |
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