Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch (eBook)
385 Seiten
Carl Hanser Fachbuchverlag
978-3-446-43123-2 (ISBN)
- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung ohne Vorkenntnisse in Objective-C
- Die zweite Auflage: komplett in Farbe und mit vielen neuen Themen
- Von der Planung über die Programmierung bis zum Testen und Vermarkten: 2D- und 3D-Spiele mit Sound-Ausgabe und Touch-Steuerung
- Mit über 30 Beispiel-Apps
- www.qioo.de/projekte/buch/iphonegames: alle Listings als ausführbare Xcode-Projekte
Spiele-Apps für das iPad, iPhone und den iPod touch zählen zu den mit Abstand meist-geladenen Apps in Apples iTunes Store.
Dieser praktische Leitfaden in nun zweiter Auflage vermittelt Ihnen zunächst die wesentlichen Prozesse und Techniken der Spieleentwicklung für die iOS-Plattform. Der Hauptteil ist der Umsetzung in die Praxis gewidmet. Gezeigt wird hier ausführlich, wie Sie Spiele für iPad, iPhone und iPod touch programmieren. Dabei bildet der gesamte Entwicklungsprozess den roten Faden. Ausgehend von der Idee über die Planung und das Design bis hin zu Programmierung, Testen, Release und Vermarktung werden alle relevanten Themen behandelt. Über 30 Beispiel-Apps unterstützen Sie bei der Entwicklung mobiler 2D- und 3D-Spiele und führen Sie zügig zu eigenen Projekten.
Neue Themen in der zweiten Auflage sind die Physik-Engine Box2D, das Audio-Framework OpenAL, die Multiplayer-API Game Kit und die neue OpenGL ES-Schnittstelle GLKit.
Aus dem Inhalt: Die ersten Schritte: Xcode-Grundlagen; Breite Unterstützung: Universale Apps; Zeichnen mit Core Graphics; Spielschleife, Clipping und Animationen; Sprites für 2D- und 3D-Spiele; Kollisionskontrolle; Realismus pur: Einstieg in Box2D; Echtzeitsound-Effekte mit OpenAL; OpenGL ES - Die Grundlagen; GLKit richtig einsetzen; Texturierung - gewusst wie; 3D-Modelle einbinden; Get Connected: Apples Game Kit für eigene Spiele nutzen
Thomas Lucka entwickelt seit dem Nokia 3410 Handyspiele und Apps für mobile Plattformen und hat seit Erscheinen des ersten iOS SDKs bereits zahlreiche Spiele und Anwendungen für iPad & Co. realisiert.
Inhalt 8
Vorwort 12
Vorwort zur zweiten Auflage 14
1?Einleitung – Let there be .?.?. games! 16
1.1?Warum überhaupt Spiele für das iPhone programmieren? 16
1.2?Willkommen in der Welt von Apple – das iPhone-Phänomen 17
1.3?Die iPhone-Family – Spezifikationen 19
1.4?Aller Anfang ist leicht .?.?. 20
2?Grundlagen – Wie funktioniert das alles denn bloß? 24
2.1?Die Quelle der Macht – das iOS Dev Center 24
2.2?Xcode und das iOS SDK herunterladen und installieren 25
2.3?Xcode-Vorlagen einsetzen 26
2.4?Hello World mit Konsolenausgabe 26
2.5?Hello World mit Text auf einer View-Instanz 31
2.6?Keine Angst vor Objective-C – ein 15-Minuten-Schnellkurs 35
2.7?Der Lebenszyklus einer App 42
2.8?Breite Unterstützung: Universale Apps 45
2.9?Unterstützung von Retina-Displays 60
3?Spiele entwickeln – von 0 auf 180 64
3.1?Wie funktionieren Spiele? 64
3.2?Das 2D-Koordinatensystem 66
3.3?Ein Beispielprojekt aufsetzen 68
3.4?Zeichenkurs – einfache Formen rendern 70
3.5?Bilder einbinden, laden und anzeigen 76
3.6?Game Loop und Frames – die Bilder zum Laufen bringen 83
3.7?Clipping und Animationen 88
3.8?Kollisionskontrolle, bitte! 99
3.9?User-Input 108
3.10?Und jetzt alle(s) zusammen: GameManager und Sprite-Verwaltung 117
3.11?Zappp, Brzzz, Booom, Pennng! Hintergrundmusik und Sound-Effekte 138
3.12?Datenspeicherung 151
4?Verbindung gesucht: Multiplayer-Spiele mit Game Kit und Game Center 156
4.1?iTunes Connect einrichten 158
4.2?Der Weg zur Game Center Test-App 161
4.3?Multiplayer-Spiele 170
5?OpenGL ES – der Turbo-Gang 172
5.1?Warum OpenGL ES? 172
5.2?Was ist OpenGL ES, und wie ist es aufgebaut? 173
5.3?OpenGL ES – grundlegende Fragen 175
5.4?Ein Template erstellen – OpenGL ES richtig einbinden 176
5.5?Das OpenGL-Koordinatensystem 182
5.6?Einfache Zeichenoperationen 185
5.7?Exkurs: Mathe-Plotter 191
5.8?Und Bilder? Wie wär‘s mal mit Texturen! 192
5.9?Ab in die Matrix: die Transformationsfunktionen 205
5.10?Animationen mit Textur-Clipping 208
5.11?Unendliche Weiten: Scrolling und Parallax-Scrolling 211
5.12?Lassen wir’s krachen: ein OpenGLES-Shooter 219
5.13?Unterstützung von Retina-Displays unter OpenGL ES 246
6?Die dritte Dimension: 3D-Spiele 250
6.1?Wie sind 3D-Spiele aufgebaut? 250
6.2?Das Grundgerüst 252
6.3?Das 3D-Koordinatensystem 254
6.4?Einfache Formen zeichnen 255
6.5?Texturierung von Flächen 257
6.6?Texturierung von 3D-Körpern 260
6.7?Es werde Licht 264
6.8?3D-Modelle erzeugen, laden und einbinden 267
6.9?Weitere 3D-Modelle mit Textur 276
6.10?Ego-Perspektive: Kamera erstellen und einsetzen 280
6.11?Spaceflight: ein 3D-Spiel entsteht 284
7?Auf den Spuren von Angry Birds – Die Physik-Engine Box2D 312
7.1?Wie bindet man Box2D ein? 314
7.2?Alles fällt nach unten 317
7.3?Sprites unter Box2D 322
7.4?Ein Box2D-Spiel: Free The Birds 327
8?Das GLKit Framework – OpenGL ES leicht gemacht 340
8.1?Ein erstes Beispiel 342
8.2?GLKitView und Game-Loop 346
8.3?GLKit und 3D – Kameraeinsatz nach GLU-Vorbild 351
9?Volle Kontrolle: Game Sounds mit OpenAL 354
9.1?Kapselung der OpenAL-API 355
9.2?Wie entsteht Klang? 356
9.3?Eine polyphone Sound-Engine erstellen 358
10?Waiting round to be a millionaire 366
10.1?Das Tor zur Welt – iTunes Connect 366
10.2?Testen, Testen, Testen: Aber wie kommt das Spiel auf mein Gerät? 366
10.3?Release und Distribution 367
10.4?Marketing-Pläne? 368
Literaturverzeichnis 370
Index 372
| Erscheint lt. Verlag | 16.2.2012 |
|---|---|
| Zusatzinfo | Komplett in Farbe |
| Verlagsort | München |
| Sprache | deutsch |
| Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Web / Internet |
| Schlagworte | Apple • iOS 5 • Mac • Mobile • Objective-C • Spieleprogrammierung • Xcode |
| ISBN-10 | 3-446-43123-3 / 3446431233 |
| ISBN-13 | 978-3-446-43123-2 / 9783446431232 |
| Informationen gemäß Produktsicherheitsverordnung (GPSR) | |
| Haben Sie eine Frage zum Produkt? |
DRM: Digitales Wasserzeichen
Dieses eBook enthält ein digitales Wasserzeichen und ist damit für Sie personalisiert. Bei einer missbräuchlichen Weitergabe des eBooks an Dritte ist eine Rückverfolgung an die Quelle möglich.
Dateiformat: PDF (Portable Document Format)
Mit einem festen Seitenlayout eignet sich die PDF besonders für Fachbücher mit Spalten, Tabellen und Abbildungen. Eine PDF kann auf fast allen Geräten angezeigt werden, ist aber für kleine Displays (Smartphone, eReader) nur eingeschränkt geeignet.
Systemvoraussetzungen:
PC/Mac: Mit einem PC oder Mac können Sie dieses eBook lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. den Adobe Reader oder Adobe Digital Editions.
eReader: Dieses eBook kann mit (fast) allen eBook-Readern gelesen werden. Mit dem amazon-Kindle ist es aber nicht kompatibel.
Smartphone/Tablet: Egal ob Apple oder Android, dieses eBook können Sie lesen. Sie benötigen dafür einen PDF-Viewer - z.B. die kostenlose Adobe Digital Editions-App.
Buying eBooks from abroad
For tax law reasons we can sell eBooks just within Germany and Switzerland. Regrettably we cannot fulfill eBook-orders from other countries.
aus dem Bereich