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Spielen in virtuellen Welten - Am Beispiel von World of Warcraft (eBook)

(Autor)

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2008 | 1. Auflage
GRIN Verlag
978-3-638-01805-0 (ISBN)
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Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Technische Universität Chemnitz, Veranstaltung: Neue Medien - Neue Kommunikationsformen, Sprache: Deutsch, Abstract: Alles begann mit dem Pen-&-Paper-Rollenspiel, was eine Mischung aus Brettspiel und Geschichtenerzählen ist. Dieses Prinzip wurde später in Form der MUD, was für Multy User Dungeon steht, virtuell umgesetzt. Diese virtuellen Räume liefen anfangs nur auf Basis von Texten ab und folgten meistens dem Regelwerk des Brettspiels Dungeons & Dragons, was als Begründer des Fantasy-Rollenspiels gilt. Anfangs konnten hauptsächlich nur Studenten in diese Welten eintauchen, da sie die schnelle Internetverbindung der Universität nutzen konnten und es blieb der breiten Masse verwährt. Doch dies änderte sich mit der rasanten Verbreitung des Internets und das Massively Multiplayer Online Role Playing-Game, kurz MMORPG, wurde geboren.

Durch das ständige Voranschreiten der Technik entstehen neue und immer komplexere Medien. Unter anderem ist inzwischen auch das Internet dem Durchschnittsbürger zugänglich, da die schnellen Verbindungen bezahlbar sind und das Netzwerk ein enormes Potential an Unterhaltung und Wissen bietet. Die rasante Verbreitung des Internets ist ein Grund für den kommerziellen Erfolg von MMORPGs wie World of Warcraft.

Durch die technische Evolution wird ein immer tieferes Eintauchen in den Cyberspace möglich und nicht nur die Kommunikation in virtuellen Welten wird immer realitätsnäher. Zum Beispiel die Spielkonsole Wii von Nintendo, welche seit Ende 2006 auf dem Markt erhältlich ist, bietet eine technische Innovation. Der schnurlose Controller verfügt über Sensoren, welche die Position und Bewegungen des Steuergerätes registrieren und die Steuerung einer Spielfigur oder eines anderen Elementes auf dem Bildschirm umsetzen. Bei dem Name wird auf das englische Wort „we“ angespielt. Nintendo legte schon seit dem N64 Wert auf Mehrspieler-Fähigkeiten. Doch diesmal wird durch den verfügbaren Internetanschluss auch das online spielen gegen und mit vielen Spielern möglich.

Ein weiteres Beispiel ist die digital 3D-Welt Second Life, wo virtuelle Realität stärker im Vordergrund steht als klassische Rollenspiel-Elemente. Bei diesem Internetprojekt ist sich das Gesetz nicht einmal sicher, ob es sich tatsächlich um ein Spiel handelt (vgl. PC Games 04/07, S.16). Bei Second Life ist es möglich, ein zweites sehr realitätsnahes Leben zu führen. Der Spieler kann Land kaufen, einer Arbeit nachgehen oder Dinge selbst entwickeln. Der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. „[Der Entwickler; J.W.] Linden Lab selbst spricht nicht von einem Spiel, sondern von einer “virtuellen 3D Online Plattform, mit eigenem Wirtschaftsraum"“(Schmitz 2007, www.sueddeutsche.de). Bekannte Firmen wie Adidas sind Verträge eingegangen und bieten ihre Produkte virtuell zum Verkauf in Second Life an. „Für 270 Linden-Dollar [, der Währung in Second Life, ; J.W.] gibt es zurzeit einen echten amerikanischen Dollar“(Schmidt 2007, www.faz.net).

Solche Produkte, welche ich in den Beispielen beschrieben habe, lassen viel Raum für Spekulationen und wecken zusammen mit der voranschreitenden Technik immer größere Hoffnungen auf komplexe Gemeinschaften und kreative Einflussmöglichkeiten für den Nutzer.
Erscheint lt. Verlag 5.3.2008
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Beispiel • Kommunikationsformen • Medien • Neue • Spielen • Warcraft • Welten • World
ISBN-10 3-638-01805-9 / 3638018059
ISBN-13 978-3-638-01805-0 / 9783638018050
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