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Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life (eBook)

(Autor)

eBook Download: EPUB
2008 | 1. Auflage
106 Seiten
GRIN Verlag
978-3-640-15891-1 (ISBN)
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Technische Universität Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“. Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49). Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. [...]
Erscheint lt. Verlag 9.9.2008
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Schlagworte adidas • amazon • AMD • ameriacan_apparel • Ameriacan Apparel • Auftritte • Avatar • BMW • Brand • Cisco • coca_cola • Coca Cola • Cyberspace • dell • EnBW • Experteninterview • geschaeftsmodelle • Geschäftsmodelle • IBM • in_game_advertising • In-Game-Advertising • internet_markenfuehrung • Internet-Markenführung • Marken • mercedes_benz • Mercedes-Benz • MMOG • muds • Parallelwelt • real_life • Real Life • real_life_marken • Real-Life-Marken • second_life • Second Life • virtuell • virtuelle_parallelwelt • virtuelle Parallelwelt • Werbeformen
ISBN-10 3-640-15891-1 / 3640158911
ISBN-13 978-3-640-15891-1 / 9783640158911
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